秘境战棋阵容搭配推荐

大家好,今天我想和大家分析一下“秘境战棋阵容搭配推荐”的优缺点。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整合,现在就让我们一起来分析吧。

秘境战棋阵容搭配推荐插图

在梦幻模拟战手游中,兵种一向是玩家们津津乐道话题,兵种的搭配以及各个兵种的优点缺陷,都是影响战局的关键所在。那么兵种要怎么才能发挥最大的作用呢?下面小编带来了梦幻模拟战手游兵种攻略,希望能帮助到大家。

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兵种图鉴

水兵僧侣魔物弓兵刺客飞兵骑兵枪兵步兵

步兵

步兵优势

步兵的优势,兵种效果多种多样,可以根据敌军以及战场的局势来选择合适的步兵部队,其中重装部队和暗黑卫队还是非常好用的。步兵克制枪兵,枪兵高防御但是在步兵眼里还是脆如薄纸。

步兵劣势

步兵的劣势是非常的明显的,首先是惧怕骑兵,再加上骑兵会发起突袭,这就导致还未开展先承受它们第一轮的进攻。其次,腿短,这是非常重要的一点。这就导致步兵使用的局限性,成为梦战中的冷门的部队。

假面女仆狂战士食人巨魔狂兽人高地勇士近卫步兵重装步兵暗黑卫队女仆兽人精锐步兵斗士步兵

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枪兵

枪兵优势

枪兵的优势在于能保护脆皮队友,是脆皮输出的守护神,属于防御型的兵种。对骑兵有克制作用,技能普遍偏向于反击战。

枪兵劣势

因为是枪兵,就属性而言,面板不容乐观。如果不好好培养的话,就算是枪兵也是扛不住多少伤害的。最重要的事情要说三遍。龟速龟速龟速,完毕。为什么如此强调这个。因为战棋策略手游对于移动力来讲是非常重要的,没有告诉的移动能力,谈何保护,谈何输出。所以枪兵劣势是非常的明显。

姬武神暗影百夫长近卫枪兵熔岩巨人重戟百夫长岩石巨人重装枪兵岩石傀儡姬武者精锐枪兵枪兵

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骑兵

骑兵优势

骑兵最大的优势就是机动性强,主动攻击将优先对敌军造成伤害。克制步兵,对于行动缓慢的步兵来说,骑兵就是他们的噩梦。支援也是非常快的。

骑兵劣势

骑兵的短板在于兵种,为什么这么说?英雄是骑兵,部队是非骑兵,则英雄会单枪匹马发起冲锋。这就导致容易发生英雄死亡,部队还没赶到现场。英雄是非骑兵,部队是骑兵,则会导致部队先被打成筛子,英雄才慢悠悠的赶到现场。所以只有英雄为骑兵,部队也是骑兵的情况,才能打出骑兵的优势。那为什么说这样弱呢?里有很简单。骑兵搭配兵种的单一性遇到枪兵时就歇菜了。

圣殿骑士皇家骑兵近卫骑兵地狱犬骨犀龙骑兵重装骑兵圣骑士精锐骑兵骨兽骑兵

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飞兵

飞兵优势

飞兵的优势非常明显,超长的移动范围,让飞兵能够抢先占领地理优势,是脆皮奶妈的噩梦,没几个回合,飞兵就能飞过半个地图向脆皮发起突袭了。飞兵的技能优势在于血量控制的合理,它们的BUFF就多,能加攻击能加防御,是飞兵角色的不二首选兵种。

飞兵劣势

飞兵的劣势也很明显,遇到弓手真要的注意,这回合你秒不掉对面弓手的部队,下回合就要出人命的。所以要么贴脸打,要么飞的远远的找机会。飞兵面对近战的话不能说完全处于劣势,只能说不是主流,毕竟近战兵种飞兵在技能方面是没有优势可以占的。

皇家狮鹫狮鹫骑兵飞鹰骑兵吸血蝙蝠石像鬼圣天马天马天使小恶魔

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刺客

刺客优势

刺客作为众多兵种里的一个特殊兵种,攻击敌人时若暴击就会造成各种效果,有弱化,有造成更高的伤害。这个兵种暴击率是很高的。所以在战斗中,往往能带来意外的战斗效果。尤其是对物防低的角色,比如弓手之类的脆皮,简直就是噩梦,而且射程也是可以近战可以远攻,十分全面的兵种。

刺客劣势

虽然爆发高,但是因为血量的关系,一些高防御高血量的肉盾型兵种还是不要轻易去尝试跟他们硬碰硬。碰到难缠的肉盾兵种,就先撤吧。移动力方面还是比较欠缺。

绯雾女侍影侍暗杀者女忍伏击者盗贼

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水兵

水兵优势

在水中能发挥出它们的巨大优势,例如提升攻击力,减少受到的伤害,增加攻防的,技能等等。对于水兵来说,没什么兵种能够克制它们,虽然也没什么优势,但是,只要提升实力,这类兵种还是很重要的!

水兵劣势

在水里才能发挥更大的优势,问题来了,水兵跑水里,也只能锤水兵跟飞兵啦!其他人会傻乎乎的进水里跟你作战吗!不存在的。不过在特定的关卡,水兵还是用处很大的,仅限个别水场地多的关卡。

蜥蜴刀客海怪龙虾巨兽人鱼统领龙虾人鱼斗士小人鱼

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僧侣

僧侣优势

僧侣兵种的最大优势就是克制魔物兵种,同时驱魔师这个兵种对非魔物还能上升防御,是非常好用的攻防兼备型兵种,整体的增益有,将普通攻击携带魔法伤害,与辅助增加防御和治疗效果提升的增益!属于防守型功能型的兵种。

僧侣劣势

僧侣前期会非常的弱,因为魔物还未登场,后期才能有所作为。爆发严重不足,还是要好好考虑一下能用僧侣的场合的。这样一比较,僧侣的出场几率会低很多。与其他兵种相比,输出方面会稍微逊色。

驱魔师神官骑士神官武僧传教士僧兵

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魔物

魔物优势

魔物作为最特殊的职业,它们的优势有很大程度上是靠运气的,只要运气到位了,它们就能发动死者苏生,回复兵力,对于这就使得魔物对抗除了僧侣之外的兵种有着巨大的优势。除此之外,魔物还有能回复生命的技能,也是在战场中续航力十分强的技能之一!

魔物劣势

想必我不用说,大家都知道了。碰到僧侣兵种要做什么?别想多了!快跑吧老铁,留得青山在,不怕没柴烧!因为有的技能是需要欧气的。不相信运气,只相信数值的小伙伴们不要轻易尝试。

火焰骷髅弓骷髅弓手死灵骑士重装骷髅骷髅勇士

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弓兵

弓兵优势

梦幻模拟战手游中,弓兵一直都处于比较强势的位置。首先是可以对飞兵进行克制,其次是对近战兵可以打出完美的压制。主动进入战斗时大部分兵种都能获得增益的BUFF。像精灵种族的弓兵在树林和山地还能获得攻击的加成。熟练掌握隐蔽的地形攻击敌人,能为自己的前排支援打出不俗的伤害。

弓兵劣势

弓兵非常惧怕近战,遇到近战的话只能被割韭菜了。所以弓兵兵种在周围安全的条件下才能发挥他们强大的支援能力,要时刻注意走位才行。

弓箭手精灵大精灵天空射手弩车投石车暗精灵暗精灵射手弩骑兵精锐弩骑兵火弩狙击手突袭弩骑兵旋风游骑兵

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兵种克制与相克

1、步兵克制枪兵,枪兵克制骑兵,骑兵克制步兵

这三个兵种是呈现三角形克制关系,个人感觉是最容易暴露弱点的,也是最普遍的三个职业。

2、水兵、刺客没有克制关系

这两个职业比较特殊,他们不会被任何兵种克制,也不会克制任何英雄。因为不存在克制,所以氪金选手可以使劲提升自己的实力,敌人就针对不了了。小编角色这两个职业还是要重点培养一样的,毕竟不受任何克制也不被任何克制就直接使得这两个兵种具备独特的优势。

3、僧侣克制魔物

僧侣遇到魔物的时候还是非常容易对它们造成伤害的,作为辅助型兵种,也只有打魔物时能发挥出独有的优势,小编并不看好。

4、弓兵克制飞兵

弓兵还是很强势的,在远处就能优先发起进攻,飞兵是最怕弓箭的。遇到飞兵多的时候,记得使用弓兵就能把轻而易举他们射成靶子。不过这里要注意的是,就算是克制也不要被飞兵近身噢,毕竟近身之后,飞兵也是属于近战的,而弓兵就无法进行反击战了。

5、近战克制远程,远程克制近战

要注意的是,比如弓兵,遇到近身的敌人弓兵是无法行动的,所以近战能控制远程,当然法师虽然是远程,但是依然能行动。远程克制近战,同样拿弓兵做例子,弓兵站在远处射击近战的敌人,敌人也是不会回头反打的。不过这里小编要提醒大家的是,因为你在远处克制敌人的同时,敌人在近处也能克制你!不要因为克制关系而孤军奋战,这是相当很危险的。

更多兵种攻略内容:梦幻模拟战手游兵种克制梦幻模拟战手游兵种相克

兵种搭配

这个概念是决定战斗局势的一个非常关键的点,高端PVP英雄最好要带上能克制敌人的兵种,比如剑兵英雄带枪兵兵种,因为剑兵英雄的弱点是骑兵,所以要用枪兵兵种来进行反克制。具体有下面一些情况,大家可以深入了解一下。

剑兵英雄+枪兵兵种VS骑兵英雄+骑兵兵种。

这种情况,骑兵英雄和骑兵兵种会率先发起攻击,会对剑兵英雄造成重创,但是对枪兵兵种伤害不高,毕竟枪兵的兵种克制了骑兵英雄和骑兵兵种。至于谁胜谁负,要看更加具体的了。

剑兵英雄+枪兵兵种VS骑兵英雄+剑兵兵种。

这种情况的话,骑兵英雄会很孤立,他会一个人冲进人堆,然后被枪兵兵种克制,被群殴致死。然后剑兵兵种会随后赶到战场。这种情况不用想,失去了将领的剑兵兵种也会败下阵来。

看到这里大家会觉得那骑兵英雄就没什么用了吗?怎么进攻怎么死,这匹马要它何用!也不全是。因为骑兵技能的原因适合发起克制型的突袭,或者是针对近战,适合的兵种还是骑兵英雄+骑兵兵种。

所以骑兵优势也很明显,就是先手和高机动性。遇到混搭兵种,还是要考虑好自己的技能先手的关系找个合适的机会出击,否则着急会让自己有去无回。

无论是什么兵种,最好不要单一兵种作战,要混搭,才能打出攻防兼备的效果,更好的掌握局势。简单的说就是带自己防御克制自身的小兵,可以抵挡住克制自己英雄的敌人大量的伤害。

更多兵种攻略内容:梦幻模拟战手游兵种搭配攻略

兵种解锁

兵种解锁可以通过练兵场来训练,就可以解锁更多高级的兵种,高级的兵种各方面属性都会有加强,而且个别高级兵种还会自带特殊效果。

解锁兵种是需要很多训练道具的,玩家需要多多去通关兄贵健身房副本才可以获得。(前期一定要多打打,因为强大兵种解锁是很重要的)

兵种类型非常比较多,同一兵种也会有很多五花八门的分类,解锁的时候要根据自己的阵容搭配来选择合适的兵种进行解锁,才能达到事半功倍的效果。

更多兵种攻略内容:梦幻模拟战手游兵种解锁

兵种升级

兵种的升级需要升级的材料,玩家需要通关主线剧情第7章,才能开启兄贵健身房,之前都是无法进入兄贵健身房的。位置在秘境兄贵健身房,每次进入需要消耗20点体力值,所以小编建议保存好体力,与小伙伴们一同进行副本,这样体力的消耗就会减少4点,如果你刷5次,就能多出一次兄贵健身房的机会啦,次数少看不出来,但是久而久之你会发现体力能省下一大笔!

在兄贵健身房中,每天的训练材料的掉落都是不同的,可以用来升级不同的兵种的士兵,要注意的是周天的时候所有兵种材料全开放,可以自己选择自己喜欢的兵种来刷,所以周日必须多刷,如果是单人推本是可以开启更高级的副本挑战,如果组队的话,就不能开启更高的副本了,所以开到合适的本就使劲的刷吧!

更多兵种攻略内容:梦幻模拟战手游兵种升级

兵种训练

在练兵场中,可以通过训练来进行士兵,训练不同的内容,可以提升兵种不同的属性。

进行训练需要消耗一定的训练道具,随着训练等级和训练内容不断的提升,需要的训练道具数量和品质也有所提高。

训练道具可以通过兄贵健身房副本获得。

更多兵种攻略内容:梦幻模拟战手游兵种训练

兵种选择

1.步兵篇

实用性 ★ ★ ☆

由于骑兵的超高攻击力被严重克制,一旦被骑兵攻击必定损失惨重,又因为骑兵的高移动力,想要不被攻击比较难,枪步属性攻防相当,步兵攻击远低于骑兵,所以克制枪兵效果不是很明显,还有法师的火球术魔法会对步兵有额外伤害,所以实用性只有两星半(电脑会优先攻击克制目标)。除非敌方有大量枪兵或英雄强力,否则最多推荐上一队。

更多兵种攻略内容:梦幻模拟战手游兵种选择

兵种属性

弓兵

属性评分 ★ ★ ★

本作仇恨值最高兵种,被近战克,虽然有着攻击距离的优势,但作为电脑第一目标(优先于克制关系)的它很难尽情发挥,推荐配对枪兵使用,没有枪兵的保护,第一时间就会被消灭。值得一提的是弩车的攻击距离为3格。由于自身魔抗高,隐藏克制法师兵种。

更多兵种攻略内容:梦幻模拟战手游兵种属性

兵种素材

兵种素材可以在相应的兄贵副本来获得相关兵种的素材。

掉落时间

步兵、弓兵、刺客:周一、周四、周日

枪兵、飞兵、水兵:周二、周五、周日

骑兵、僧侣、魔物:周三、周六、周日

周日是所有素材开放的一天,所以大家要存好体力好好把握噢!

更多兵种攻略内容:梦幻模拟战手游兵种素材

兵种强度

1.骑兵篇

强度 ★ ★ ★ ★ ☆

官方已明确说明的克制关系是骑兵克制步兵,具体克制数值未知,克强强度强,除特殊地型(山 森林 沙漠 水等)减少移动力之外已近乎完美。虽然被枪兵克制但是枪兵攻击力略有不足造成的伤害还算不上致命,再有高机动力可以选优势地型或枪兵攻击范围之外发动攻击,灵活多变,强度高,此外值得一提的就是魔法师的魔法闪电术会对骑兵有额外伤害,伤害巨大,请注意。

更多兵种攻略内容:梦幻模拟战手游兵种强度

推荐一些卡牌游戏(别推荐三国杀)

1、游戏王

《游戏王OCG》是由KONAMI研发、吉尼斯世界纪录认证的全世界销量最高的集换式卡牌游戏,于1999年在日本发售。改编自漫画《游戏王》中登场的卡片游戏“魔法与巫师卡(Magic&Wizard Card)”(动画版称为“决斗怪兽”),使用游戏王卡片进行对战的卡牌类益智游戏。

2、狼人杀

《狼人杀》是北京大魔王桌游俱乐部研发,网易代理的一款多人参与的、以语言描述推动的、较量口才和分析判断能力的策略类手游。游戏通常的版本需要4-18人参与。

狼人杀游戏的机制与杀人游戏相类似,杀人游戏更倾向于竞技,狼人杀游戏则更加欢乐,角色更丰富。游戏分为两大阵营:狼人阵营和村民阵营。全部狼人出局,村民阵营胜利;全部神职或全部平民出局,狼人阵营胜利。

3、农场主

农场主,一款桌面卡牌游戏。游戏原名『Agricola』,为拉丁文中的『农夫』一字,游戏中,玩家是一个和配偶、孩子住在小木屋的农民。在一轮中,玩家可以采取的两次行动,一个是自己的,一个是配偶的。在农场,你可以收集粘土、木材或石头,建设围栏等。

4、水浒杀

《水浒杀》是一款以《三国杀》为基础扩展改编的卡牌类PC游戏。由烨子风暴领衔主创设计,凌天翼监制而成。实体卡牌共有三弹,全部由名著《水浒传》中的人物角色组成武将系统,融合了“杀人游戏”,策略卡牌游戏和其他类型卡牌游戏的特点,游戏过程紧张有趣,且需要缜密的思维,冷静的判断和灵活的变通才能赢得游戏。

5、《战斗之魂:英雄灵魂》

《战斗之魂:英雄灵魂》(Battle Spirits:Hero's Soul)是BANDAI LABEL开发的以《战斗之魂》系列为蓝本制作的卡牌游戏,发行于2010年3月10日。

玩家将操纵被称为Spirit的怪物卡片进行战斗。游戏中的卡片主分为召唤怪物的“战魂卡”、发动魔法的“魔法卡”和附加各种特殊效果的“地界卡”三大类,而随着剧情的推进,依次前往的六大世界中也隐藏着不为人知的强力卡片,如何突破难关就看玩家怎样好好利用目前持有的卡片了。

游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点

我们知道 游戏 有很多的类型,比如“即时战略 游戏 ”,“战棋 游戏 ”,“模拟经营 游戏 ”,“恋爱养成 游戏 ”,“第一人称射击 游戏 ”等等,但这一切是从玩家与 游戏 的交互方式以及“玩法和 游戏 性”上来进行区分的。然而从另外一个角度上来看(比如玩家对 游戏 的心理预期以及 游戏 本身对玩家不同能力的要求), 游戏 又可以被大致分为“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”。前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此类 游戏 中将会几乎无法达成较为困难的成就,或者是打通公认难度较高的级别,因为这种类型的 游戏 基本上不可能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的 游戏 中,“攻略”对玩家的影响将非常深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考攻略上的打法并牢记,在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松通关,即便是那些看上去很难的 游戏 内容,只要玩家的记忆力够好能把正确的攻略方式记住,在练习到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定。

那么“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”两类 游戏 相比,各自在设计的时候有什么不同的注意事项呢?玩家对不同类型 游戏 的心理预期又有什么样的区别呢?

今天要向大家介绍的就是,“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”的设计特点。

这两种类型主要是基于玩家对 游戏 的期望和策略进行区分的,比如从本质上来看,玩家在《心跳回忆》等恋爱养成 游戏 中采用的 游戏 方式和他们在《东方Project》等弹幕射击 游戏 里是一样的;同时他们在《废土之王》等roguelike 游戏 里的 游戏 方式和《KOF》系列里也是基本一样的,这样的说法或许乍看之下会让人觉得有些令人诧异,所以在下面将会做出较为具体的说明。

首先来说说“应对型 游戏 ”。 其中代表 游戏 有刚才提到过的《废土之王》这样的roguelike 游戏 ,还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家对抗”为主要 游戏 模式的那些 游戏 ,例如以《DOTA2》和《英雄联盟》为代表的MOBA 游戏 ;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略 游戏 ;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗 游戏 等等,从某种意义上来说,包含了“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型 游戏 ”当中。

在这类 游戏 里,玩家每次进入 游戏 后所要面对的 游戏 事件、 游戏 流程甚至是 游戏 节奏都会发生变化,唯一不变的或许只有基础的“ 游戏 规则” ,比如“火球术会耗费10点法力值”,“腐蚀术可以对命中的目标在X秒内造成N点伤害”,“角色死亡之后会扣除5%身上携带的金钱”等等。除了“基本规则”之外其余的大部分内容都是未知,比如《英雄联盟》玩家在 游戏 正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野路线,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的出门装和配线情况,这一切也只能靠“推测”;格斗 游戏 的玩家在面对陌生的对手时也完全不知道对方的打法和套路,能做的还是只有通过对方所用角色的已知套路和角色性能来进行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和路线是随机生成的之外,包括其中的怪物种类,高级怪物的分布位置,怪物的属性、词缀以及地图上可以加以利用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前给角色所做的准备以及自己具备的 游戏 知识来进行应对。

“应对型 游戏 ”对玩家来说,它们最大的特点在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”),玩家在进行此类 游戏 时的状态处于“ 探索 和搜集 游戏 情报并同时应对各种 游戏 事件” ,并且“应对”基本上是需要玩家临时做出决策和相应动作的,他们无法在 游戏 正式开始之前就在脑海中存有一幅“通关蓝图”。

其次再来说说“计划型 游戏 ”。 刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕射击 游戏 和恋爱养成 游戏 是此类 游戏 的代表作品,除此之外以《细胞分裂》系列为代表的潜入类 游戏 还有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG 游戏 也基本可以被划入“计划型 游戏 ”的范畴。

玩家们在开始此类 游戏 之后所经历的大部分事件、流程以及各种节奏都是基本固定、可预测的 ,玩家的敌人们(基本上都是由电脑控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点使用统一的技能,最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS,像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出各种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和出现的顺序都是固定有序的);而在很多潜入类 游戏 中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的路线也几乎是固定的;传统的音乐 游戏 里(例如《OSU》),需要玩家去进行交互的各项 游戏 元素(比如在对应区域跟随节拍进行单击、旋转或者拖拽的那些动作),它们在每首歌里出现的位置和时间节点也都是固定的,玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话,理论上就可以打通音乐 游戏 中的任何关卡。

总而言之,玩家在正式进入“计划型 游戏 ”之前就能够掌握这款 游戏 中几乎所有的信息与知识,并且根据这些信息和知识可以推演出可行的通关策略。 换句话说,玩家可以在“计划型 游戏 ”中通过“背板”的方式通关,而不需要对随机事件做太多的应变。相应的,玩家只需要在这种类型的 游戏 中投入一段时间进行学习,那么后续他们的 游戏 体验会显得比较缺少“需 探索 ”的元素,取而代之的是“计划”,甚至可以说此类 游戏 的玩家,他们的 游戏 过程可以被简单概括为“计划的制定与记忆”以及“计划的执行”两个部分。不过这并不代表着此类 游戏 与“应对型 游戏 ”相比有特别显著的劣势。

每一种 游戏 都会对玩家的某种能力进行考验,即便是诸如《海猫鸣泣之时》这样以“看”(信息输入)为主的作品也需要玩家有较好的阅读理解能力,否则就无法理清剧情脉络和人物之间的关系还有他们的背景;经典的古老 游戏 “中国象棋”更是对参与其中玩家的逻辑思维能力有着较高的要求;就连“七巧板”也被作为开发少年儿童创造力的一种 游戏 在某些地区曾经流行过。那么“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”对玩家能力又有着怎样不同的考验呢?

首先来谈谈“应对型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。

第一,“应对型 游戏 ”会考验玩家对 游戏 相关“知识量”的掌握情况。 因为虽然“应对型 游戏 ”中存在着各种各样的随机元素,但是就像之前说过的那样, 游戏 中的各项“基本规则”是不会发生变化的,所谓的“随机元素”也都是将这些遵照“基本规则”的东西进行排列组合而已,超脱框架的“全新 游戏 元素”并不会凭空产生,所以很显然玩家能在其中顺利进行下去靠的就是记住这些“基本规则”的相关知识,主要包括“某个 游戏 元素会产生的效果”以及“应该采用什么样的方法进行应对”这两点,如果无法记住的话那么很可能会在 游戏 中严重受挫。这里有两个简单的例子——玩家在《KOF》系列 游戏 中是无法凭借简单的普通防御来防住“抓投”的,必须做出相应的“拆投”动作,假设一名从未接触过《KOF》的玩家,或者是 游戏 经验尚浅的入门级玩家来玩的话可能并不知道这一点,在这个前提下,他们也许会认为“抓投”是无法应对的一种攻击手段,于是在敌人靠近他们的时候便产生不必要的“恐惧心理”。

或者是在MOBA 游戏 《DOTA2》中,玩家也需要知道哪些技能可以无视“黑皇杖”开启之后的魔法免疫效果,否则当他们在开启“黑皇杖”时依然受到技能影响后可能会向朋友或队友抱怨“这是不是 游戏 内的一个BUG”,随着玩家 游戏 知识量的提升,他们在 游戏 中可以做出的操作数量也会更多,比如入门级的新手可能只是对敌人使用“吹风杖”来留住他们,或者是造成暂时性的控制,后来随着他们的进步便会开始对自己使用吹风杖来规避一些伤害和负面技能。

总之,玩家对此类 游戏 中各项知识的牢固记忆是他们在 游戏 中所取得成就和进展的核心基础,他们虽然在 游戏 正式开始之前并不确定自己将要面对的是怎样的局面,但在通过不断观测与侦查得到信息之后必须把这些信息和自身的 游戏 知识量结合起来制定出下一步策略—— “对手正在做什么?他的目的是什么?我该怎么应对?”在“应对型 游戏 中”,玩家们的思路基本上是这样“分三步走”的节奏。

第二,“应对型 游戏 ”会对玩家们的“反应速度”有所考验。 毫无疑问,在面对充满各种“随机因素”,时常发生“超乎意料”事件的 游戏 时,玩家非常依赖自己的“反应速度”,如果说之前提到的一些“音乐 游戏 ”和“弹幕射击 游戏 ”以及“潜入类 游戏 ”可以靠“背板”来完成通关,甚至是搞定较高难度挑战的话,那么反应速度较慢且过分依赖“攻略”和“背板”的玩家在“应对型 游戏 ”中将很难拿到较高的成就,这也正好解释了为什么在含有“电子竞技”元素的 游戏 里,那些年龄较大,但是经验丰富的“老将”,他们的价值会被年轻的新生代队员轻松超越的原因,毕竟“竞技类 游戏 ”基本上都属于“应对型 游戏 ”,没有人能够知道对手下一个技能会往哪里放,什么时候放,也不会有人知道对手的枪法准头怎么样,会在哪个位置和你对枪,这一切都需要临场应变(玩过相应 游戏 的玩家基本上都知道每个技能在命中目标之后所产生的效果,但如何规避掉最具威胁性的那些技能,在敌方主动进攻的时候是选择反打还是逃跑,这一切都需要玩家在极短时间内做出反应),“反应速度”在这里要比“经验”更加重要。

第三,“应对型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源配置的全面程度”。 假设“应对型 游戏 ”中有“装备”、“阵容”或者是“技能、天赋”之类需要玩家在 游戏 正式开始之前进行“配置”的元素,那么玩家在此类 游戏 中需要追求的大多数是“普适性”或者说“全面性”,而不是“针对性”。玩家需要的是那种可以应对所有情况的配置,或者是“至少能够应对大多数情况的配置”,因为他们并不知道自己具体会在 游戏 里遭遇何种情况。

比如在多年以前《魔兽争霸3:冰封王座》风靡的那个时代,很多种族都会有自己经典的“万金油兵种组合”,兽族的是“白牛+狼骑兵+兽人步兵”,人族的则是“牧师+女巫+火枪手+破法者”,暗夜精灵的是经典的“利爪德鲁伊+树妖”(熊鹿组合),这些兵种组合的共同特点就是“天敌少,而且可以应对其他种族大部分的兵种组合”,也正是在《魔兽争霸3》被开发出来的早期阶段玩家对这款 游戏 的挖掘深度还极为有限,所以大家都会倾向于使用“万金油”的兵种组合,直到后来一些著名的职业选手不断钻研,才制定出了各个种族的“针对性打法”,比如人族对战暗夜精灵时的“坦克飞机流”,暗夜精灵对战兽族时的“吹风流”等等,但即便如此,“万金油组合”依然受到了很多玩家的青睐。

同样,在MOBA 游戏 里也会有所谓的“万能牌英雄”甚至是“万能牌阵容”,指的就是那些无论对面做什么选择,自己这边只要选出来就不会陷入很大劣势的角色。比如《英雄联盟》里被人调侃是“备胎角色”的“发条魔灵”和“探险家”,以及某几个版本《DOTA2》里的“仙女龙”都属于这样的角色。

在《暗黑破坏神3》里,“天鹰斗衣”常常被玩家们作为“萃取”系统的优先选用装备,其中的理由也是这件装备提供的效果“能量高于一定数值后,玩家承受的所有伤害降低50%”泛用性非常优秀,相比“冰系魔法免疫”这种“针对性”太过明显的效果来说显然更加适合用来勇闯大秘境。

其次来谈谈“计划型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。

第一,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“分析能力”。 就像之前曾经提到的那样,玩家可以轻松获取此类 游戏 中所有的关键情报,甚至这些情报本身就是 游戏 的一个组成部分,例如《魔兽世界》中现在就有了内置的“地下城手册”,玩家可以在这里查看到副本各个BOSS会使用的技能,而BOSS们使用技能的时机也是非常固定的,有的是根据时间轴来施放技能,有的则是根据自身的血量状况;还有那些提到过的属于“计划型 游戏 ”类别的作品也基本是这样,几乎所有的恋爱养成 游戏 玩家都可以提前知道相关的事件应该如何触发,做出什么样的选择会对相应角色产生什么样的影响。

而处在这种状态下的玩家所要被考验的第一项能力就是“根据已知情报分析问题的能力”,比如在恋爱养成 游戏 中根据各项事件造成的影响以及触发所需的参数来对主角的日程进行合理的安排;在《魔兽世界》中则需要根据副本BOSS的技能特性和使用时机来安排对应的站位和打法,例如在《军团再临》版本与“萨格拉斯之墓”中“堕落的化身”一战,远程输出和治疗者可以站得分散一些方便应对“火圈”等技能,而在对战“哈亚坦”的时候则需要集中站位方便治疗,对小怪的AOE伤害以及让中技能的团员找到开阔的场地出人群等等,如果某些BOSS有“血量高于一定程度会在第X分钟施放某个技能”这样的设定,那么团队也可能会安排“嗜血”提高团队伤害压低BOSS血量避免它施放该技能。

总之,以上提到的这些例子都是玩家根据“已知情报”所做出分析所制定出来的计划。

第二,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“记忆力”。 在玩家们订制好自己觉得可靠的 游戏 计划(或者是对他人的 游戏 计划进行借鉴)之后,还有一个步骤会被放在“执行计划”前面——记住计划的内容。最简单的例子就是音乐类 游戏 和弹幕射击 游戏 里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地记住全局中所有 游戏 元素(比如音乐 游戏 中需要玩家进行互动的那些模块的类型和出现实际,或者是弹幕射击 游戏 里出现敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等),那么他的 游戏 过程就会像“背书”一样,只需要将正确的操作方式刻在脑海里然后再现出来即可。

《魔兽世界》里的玩家们其实也是如此,最简单的例子就是很多职业在他们开启爆发技能的那个阶段都有非常严格的“技能使用队列”,这个“队列”是玩家打出最大伤害的理想施法顺序,是需要玩家“死记硬背”的,无论是技能顺序打错还是在此过程中发生迟疑都会严重影响输出的质量,当然如果往大了说,在副本中应对BOSS技能的时候,如果有哪怕一人无法牢记处理方式的话,很可能会造成团灭。

如果说参考其他玩家现成的“攻略”或者“心得”可以让玩家跳过 游戏 对其“分析能力”的考验,那么合格的“记忆力”很显然是玩此类 游戏 时必须具备的。

第三,“计划型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源配置的针对性”。 与“应对型 游戏 ”完全不同的是,玩家在 游戏 正式开始之前就可以获取基本上所有的情报,所以也就有足够的空间用自己 游戏 中已有的资源做出最具针对性的配置。例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样长期以多目标形态存在的BOSS时会选择“毁灭”专精来进行开荒,而对于某些纯粹的“单目标”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精。《大航海时代》系列也属于玩家可以提前知道基本上全部流程的“计划型 游戏 ”,所以玩家们可以在 游戏 中根据“探险”、“远洋贸易”以及“海战”几类 游戏 内容选择合适的船只,例如轻快、所需水手较少但是物资储存量相对较多的用于“探险”;货物运载量大,所需水手较少,机动性和耐久度也不错的船只用来做远洋贸易,比如“中国式大帆船”;而舰炮装载量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战。

根据 游戏 中要应对的不同场景来选择具有针对性的各种配置,这实际上也属于玩家在此类 游戏 中的一大乐趣来源 ,我们在网上看到的各种“针对某个BOSS的硬件搭配讨论”或者是“针对某一关卡的阵容搭配讨论”都属于这个范畴。

在两类不同的 游戏 中自然也有着不同的设计手法,一种需要让玩家有“一边 探索 一边应对”的 游戏 体验,而另一种要让玩家有的是“制定计划,然后在反复尝试中修正和熟悉计划”的体验。

首先来说“应对型 游戏 ”的一些常见设计手法。

第一,此类 游戏 中经常会对玩家的视野设限,以此来对 游戏 的信息进行隐藏。 最典型的例子就是“战争迷雾”(有时候也会采用“最大视距”的形式来进行表现),常见于MOBA 游戏 和即时战略 游戏 中,玩家在没有打开视野的那些区域能够看到的信息往往只有“地形”,敌人的位置和状态都会被战争迷雾覆盖,玩家在此类 游戏 中不得不时刻进行“ 探索 和应对”,《DOTA2》里玩家需要不停地在地图关键位置放置侦查守卫控制视野,同时也需要通过“真眼”来消灭掉对方的侦查守卫以免己方的动向被敌方掌握,这几乎是贯穿 游戏 全局的工作。

无论在MOBA 游戏 ,即时战略 游戏 甚至是《英雄无敌》系列这样的回合制策略 游戏 中,“视野限制”这样的设计显然让玩家之间的竞技加入了“侦查”的重要环节。

第二,以PVE为主的“应对型 游戏 ”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容。 因为这样的设计可以杜绝“需要某种必需品才能搞定”的环节,例如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,带有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“伤害免疫”效果属性的怪物基本上都是玩家可以选择不进行击杀的怪物,单纯跳过他们即可,反观那些剧情里玩家必须击败的目标,例如“安达利尔”,“迪亚波罗”等就基本没有“免疫某类伤害”的属性。如果玩家在“应对型” 游戏 中发现一个他们不得不击败的敌人需要某种特定类型的伤害,或者是需要使用某件特殊装备才能通过挑战,那么玩家的 游戏 体验势必会大打折扣,因为这是概率性随机事件,玩家们没有必要对这样的事情做所谓“针对性准备”。

第三,玩家们在“应对型 游戏 ”中应该有更快的成长速度。 这是为了让玩家可以早日得到更加全面的硬件、资源或者阵容,以便他们可以尽早接触和挑战更多的 游戏 内容,如果他们的成长速度过慢的话,则可能会导致因为自己可以体验的 游戏 内容太过狭窄而离开 游戏 。对比《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》系列,一个角色拿到一套成型装备的速度就可以看出差别,前者甚至在 游戏 人物到达满级之后就可以收到系统赠送的一套职业套装,而《魔兽世界》中一个人物可能需要数个月的时间才能获得“当前版本毕业”的一套装备;同样《废土之王》里角色的成长速度也要比《魔兽世界》快太多,原因就在于,玩家在《暗黑破坏神3》和《废土之王》里追求的是“对未知的且难度逐渐增加的 游戏 内容进行挑战”,很多时候这种“挑战”既是 游戏 过程也是 游戏 目标;而在《魔兽世界》里玩家追求的是“执行正确的计划战胜敌人”,这往往对于玩家来说只是“ 游戏 过程”,目标则是这些敌人掉落的战利品,假设玩家们太快获得心仪的战利品,那么他们可能会直接离开 游戏 ,所以不能让他们有太快的成长速度。

第四,在“应对型 游戏 ”里,将某些 游戏 元素进行“分层”,然后根据层次再去进行排列组合。 有的 游戏 元素本身就具有了相当的难度,如果多个此类元素叠加出现的话,玩家将会根本无法应对,举例来说就是如果一只怪物会“定向晕眩”的技能(无法躲避,必然会被击中),同时又会一招带有“即死”效果的“落石术”,那么玩家在遭遇之后基本上是完全没有办法应对的;又或者是怪物会“定向晕眩”,同时又会“范围魅惑”的效果,让玩家会在较长时间内无法控制自己的角色,这样的 游戏 体验也会十分糟糕。

所以制作组可以考虑对需要排列组合的“随机元素”进行“分层处理”,比如附加的“火焰伤害”,“毒素伤害”,“暗影伤害”作为第一层;“撒网”,“减速”,“恐惧”等控制效果作为第二层;“复活喽啰”,“无敌一小段时间”,“制造自己的幻象”等作为第三层,那么排列组合的时候就是在每一层中随机抽取一个效果在怪物身上,同时让某几个效果不会同时出现即可。

其次让我们来看“计划型 游戏 ”的一些常见设计手法。

第一,制作组应该尽可能地向玩家们公开 游戏 信息。 因为玩家如果无法掌握足够信息的话,那么他们就无法制定出完善的方案,所以最好能在 游戏 中通过某种方式把信息形象地展现在玩家们的面前,例如音乐 游戏 中的“演示模式”可以让玩家们看到所有交互元素的种类和出现的时间、位置;《魔兽世界》中加入了“地下城手册”让玩家可以随时查看不同难度下副本BOSS的技能和他们的外观模型;潜入类 游戏 在低难度的模式下也应该让巡逻的敌人路径有明显的规律可循,让玩家可以据此制定出最合理的潜入方案,那种“一边 探索 一边犯错,然后一边修正方案”的 游戏 方式并不符合玩家在“计划型 游戏 ”中的心理预期。

第二,虽然“计划型 游戏 ”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时间”来制定 游戏 中的各项奖励和成就。 例如“通关所用时间较短的成就”,或者是“某个关卡必须在限定时间内通过,某个BOSS必须在限定时间内击败”等等。如果说玩家们在开发了一种计划之后完成了“基础成就”(比如“通关”或者是“击败BOSS”),那么在“限时成就”推出之后将会刺激玩家们去开发新的计划去缩短自己的挑战流程,同时进一步完善自己的执行力,让之前得到的那些新装备也可以继续发挥其作用。例如在《魔兽世界:军团再临》版本中新加入的“大秘境”系统就是如此,玩家只有在时间限制内通关“大秘境副本”才能让自己手上的钥石层数提升,挑战更高难度的大秘境,如果超时的话钥石层数反而会下降。

第三,玩家在此类 游戏 中的成长速度较慢。 这一点在之前已经简单提到过,由于 游戏 信息的公开透明,所以玩家很容易就可以为所有会面临的挑战组合出最具有针对性的配置,如果玩家们的成长速度过快,那么随着“针对性配置”的完善, 游戏 难度也会直线下降,这显然不是制作组希望看到的情况。

还有就是,此类 游戏 的奖励信息也是公开透明的,玩家们会将这些奖励视为 游戏 中的“终极目标”,如果玩家成长速度过快的话,在达成终极目标之后他们大概率会直接离开 游戏 。这也就能解释为什么很多MMORPG中都会设置“防毕业机制”,对BOSS的装备掉落率也会进行严格控制了。

以上就是本期对“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”的设计特点的介绍,我们下期再见。

梦幻模拟战:旅团合战秘境祝福即将上线!

梦幻模拟战 手游,10月即将开启活动,大家快来看看吧。

各位指挥官久等啦~

此番前去打探

可是带回了一个重磅消息!

在10月的新资料片中

将会有旅团新玩法?旅团合战加入!

每周

旅团团长/副团长可以开启2次大型合战

合战会要求整个旅团的玩家一起群策群力

合力完成挑战关卡

获得最后的胜利

活动开启后,直到整个活动攻略完毕或者团长选择放弃,团员都可以持续参与活动。

参加战斗不消耗体力哦~

难度分级

简单

普通

困难

极难

噩梦

炼狱

玩法相关

合战开启后,玩家进入界面可以看到5个据点。

据点的阵营加成效果

每次合战开启时,每个据点上的优势阵营会进行一次随机,选择优势阵营的英雄进入战斗,会获得加成效果。团长可以根据团内成员的不同阵容进行排兵布阵。

奖励机制

个人奖励

个人积分奖励

每场战斗,依据击杀的敌人数量来给予个人积分。

个人积分达到一定程度后,就可以获得奖励。

个人积分奖励水平和团长选择的难度水平挂钩。

难度越高,则个人积分奖励的奖品越好。

公会奖励

*只有在本次合战中,有合战积分的旅团成员才能获得

据点完全压制奖励

每个据点都具有自己的压制度。

当一个据点压制度达到100%后,所有参战的旅团成员,均可以获得该据点的完全压制奖励。

合战进度奖励

合战结束时,按照合战的完成度来发放进度奖励。

进度依据合战完成百分比来决定。

在即将到来的10月资料片

除了旅团合战的加入

还有神秘功能秘境祝福?登场!

★ 秘境祝福 ★

当玩家以单人形式完成「兄贵训练场」、「女神的试炼」之后,会获得「秘境祝福」增益效果。

在「秘境祝福」加持的状态下再次挑战「兄贵训练场」、「女神的试炼」时,所有我方上阵英雄都会获得战力加成效果。

「秘境祝福」可以大大提升各位玩家获取资源的效率、保驾护肝,其加持效果持续到每日晚12点结束。

预祝各位指挥官国庆快乐~

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《命运决战》是一款3D战棋策略对战手游,综合了TCG和战棋游戏的对战玩法,玩家需要收集并获得卡牌,构筑自己的卡组作为对战的可用阵容。在对战中玩家扮演的角色要作为主将统领卡组,控制战局,压制并击败对手。 这是一场穿越时空的战斗,红白蓝绿黑五大阵营的英雄全面集结在这个神_的时空。宙斯VS 吕布、波塞冬 VS 拿破仑,谁才是最后获胜的王者?

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回合制战棋类手机游戏有哪些?

1、《梦幻模拟战》

战棋类最经典大作《梦幻模拟战》游戏全程由如本原制作团队全程监督研发,本作最大的特点就是难,对比主机端,在难度上增加了不止一倍,很多关卡需要试验很多次,更换多种阵容才能通过。

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玩法上和正统的战棋手游不同,需要这种的点更多,需要搭建局内每一个英雄的经济体系,不然很容易崩盘,八人的战场更是把烧脑发挥到了极致。

3、《剑与家园》

是由莉莉丝研发运营的策略战棋类游戏,核心是兵种和阵容之间的相互克制,还有骑砍冲锋外加法术破解战。

本作采用的和部落冲突相同的世界同服,面对的是世界各地的游戏爱好者,并且游戏支持数以百计的战斗单位同屏战斗,战场的临场感觉非常真实。

4、《炎之轨迹》

一款日式风格的战棋类手游,由著名画师担当游戏的角色设计,游戏不仅是只有传统的回合制战棋玩法,首次创新了大量的RPG养成元素,使这款手游增加了更多的策略性玩法。

5、《螺旋英雄谭》

由上海月螺自主研发的IP手游,不仅继承了前作《螺旋境界线》的世界观和战斗方式,更是创新了很多的新玩法。由原来的卡牌养成类游戏,完全转变成了回合制战棋游戏。

好了,今天关于“秘境战棋阵容搭配推荐”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“秘境战棋阵容搭配推荐”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。