貂蝉克制双边阵容

好久不见了各位,今天我想跟大家探讨一下关于“貂蝉克制双边阵容”的问题。如果你还不了解这方面的内容,那么这篇文章就是为你准备的,请跟我一起来探索一下。

貂蝉克制双边阵容插图

双边路体系其实就是由于s9版本战士英雄加强之后,射手的地位越发下降,导致很多队伍开始使用多战士阵容,更是让上路和下路各去一个战士混线,然后法师仍旧是走中路,辅助和打野两个人双游走。这样的优势在于双边路的战士发育的会非常好,打团时候不论切后排能力还是坦克能力都很强,这样的阵容容错率是非常高的,就算死掉一个战士另一个也可能收割赛场,更重要的就是两个战士分别单带线的时候,对方也只能用1个战士去守一条线,另一条线要不然一起去,要不然只能等兵线被推回来在去收,如果己方有射手更是会被对方针对到不敢刷钱。

那么双边路体系作为当前版本最主流的体系,应该选什么战士来打双边路呢?

双边路体系-战士推荐

铠爹肯定是当前的首选,单挑能力,切后排能力简直恐怖,发育良好的铠顶着对方3-4个人都可以把对方脆皮杀掉。然后花木兰和曹操算是双边路战士用起来最顺手的,主要就是这两个英雄带线牵制的同时灵活性也非常好,逃生能力十足不容易被抓。老夫子是线霸级别的存在,并且现在路人局中还一般,但是职业比赛中会是首抢的英雄,主要就是打团时候捆谁谁死的大招太给力。其他几个战士也都是非常强势,苏烈最近大部分玩家都喜欢玩输出流派也确实非常给力;宫本是技能机制导致这英雄打团是非常好用的;梦奇现在初期就是怪物一般的存在,一般2个人都根本打不死的;关羽在职业比赛中一直都是被禁的存在,强势自不必说。

双边路体系-打野推荐

打野方面最佳的肯定是达摩,一般职业赛场都会第一手抢,稳定的控制配合超强的爆发力,初期开始就能带动全场节奏;百里玄策和达摩是同一个级别的打野英雄,也是当前版本中唯一刺客不弱于战士的打野了;李元芳和刘备的打野核心思路就是打初期节奏,快速的刷野效率然后控龙推塔是这两个英雄的强项,李元芳更偏向推塔,刘备更偏向野区打爆对方。娜可露露的爆发力十足也是能够登场的英雄;李白和兰陵王就更多出现在排位中,在职业比赛中已经基本不会出现了。

双边路体系-法师推荐

双边路体系的法师英雄最佳推荐还是嬴政和扁鹊,嬴政自从大招修改后伤害爆表,中期就可以承担队伍输出的大梁,更是在劣势局中可以1个人承担托后期的能力;扁鹊现版本就是一个线霸级别的存在,1级开始就很少有英雄能够单挑打过他,伤害能力和回复能力都让这英雄现在处于法师T1级别的存在;诸葛亮也是夜空推荐的英雄,主要就是配合队友打节奏收割,诸葛亮的优势在于滚雪球能力极强,但是劣势局的诸葛亮作用就会非常差。

双边路体系-辅助推荐

双边路体系中张飞是个百搭英雄,所以不论什么英雄选出张飞都是不会错的;孙膑和鬼谷子也在最近开始崛起,主要原因就是加速流可以让队伍冲起来,己方的双战士冲起来对方脆皮英雄瞬间就可能被秒;姜子牙依旧是速推体系常见,一般都是配合元芳这样初期能加速节奏的英雄;东皇太一多用于克制一些对方英雄会选出来,比如关羽,铠这样的英雄。

现在的排位中基本上就是星耀局是一个分水岭,在星耀局以下射手英雄是非常多的,可是到了星耀局射手英雄就会越来越少,甚至王者局大多数情况是基本没有射手的。想要冲分的各位小伙伴不妨从上面的英雄中选出来几个适合自己的,毕竟跟着版本走才能更快上分。

程咬金带线太过无解,应该用哪些方法进行克制?

在知乎上看到一个问题,描述说程咬金带线太过无解,应该用哪些方法进行克制?

想要知道怎么克制一个英雄,首先得了解他的特点,从而扬长避短,达到克制的效果。

本期Kainy就跟大家说说,面对全段位出场率都很高的程咬金,应该用哪些方法进行克制。

程咬金的技能相信大家都很熟悉了,我就简单跟大家说一说,让那些对程咬金不了解的玩家,有个大概印象。

被动技能:

程咬金血量越低,伤害会越高,血量较高时使用技能会扣血,血量较低时使用技能会回血。

一技能:

一段位移,能够穿过大部分墙体,命中敌人会减少敌人50%移动速度。

被动:普攻命中英雄会减少一技能1秒CD。

二技能:

可以移动释放,以自身为中心,造成两段小范围的AOE伤害。

三技能:

开启后会在一段时间内每秒回复8%最大血量,同时增加自己30%移动速度。

技能总结:

单从技能可以看到,程咬金是一位爆发和控制不足的坦克型边路,需要让自己的血量降低,才能有更高的输出。

因为爆发和控制不足,程咬金在 游戏 中最大的作用就是带线,因为有一技能超远的位移和大招的回血,程咬金带线很难被抓死。

知道了程咬金的特点,就有克制的办法了。

既然程咬金的爆发不足,回血量高,那么我们是不是可以找一个爆发比他稍微高一点,回复量也与他差不多的边路克制他呢?

在这里推荐几个战士英雄:芈月、梦奇、老夫子

芈月只要二技能命中程咬金,超高的回复能力和持续输出能力,会让程咬金非常难受,打的血还没芈月回的血多。

梦奇一技能有高额的护盾,出了吸血后回血量和伤害非常惊人,站桩输出能力比程咬金强的多,一样会让程咬金非常难受。

老夫子也是这样,只要出到末世+反甲,程咬金就基本打不过老夫子了,就算能打得过,老夫子也可以把你捆住,然后迅速逃跑。

除了上述的几位,还有 达摩、狂铁、孙策、典韦、吕布 这些战士,他们虽然不算克制程咬金,但是在对线期是完全不会虚的。

除了上述的几个战士在对线期克制程咬金外,我们还可以从英雄作用上进行针对克制。

程咬金没有控制和爆发,团战时切不了后排,也无法充当一个保护能力的前排,注定了程咬金打团能力偏弱,适合单带线牵制。

所以我们可以选择带线强,支援快的边路进行针对。

在这里推荐三个英雄:刘邦、哪吒、大乔。

刘邦的大招可以全图支援,程咬金没有控制无法打断,所以刘邦拥有主动权:我想跟你打,就可以不停跟你换血,顺便清理兵线,一旦团战爆发,我立刻可以传送支援,兵线没了你无法推塔,团战支援也没有我快。

哪吒跟刘邦是一个道理,都可以做到想打就打,想撤就撤,但是哪吒最克制程咬金的一点,在于他的被动,哪吒的被动拥有25%的回血限制,相当于一个小制裁的效果,如果出了制裁之刃,将会达到75%的回血限制,非常克制依赖回血的英雄。

大乔的大招可以迅速召集队友,特别适合克制分推的阵容,团战前让一名队友去跟程咬金带线,一旦团战开始,立即可把队友召集过来,以多打少。

当然,常规的坦克,像白起、项羽、夏侯惇等,他们和程咬金对线也不会虚,因为坦克大多有控制,可以清完兵线就去支援,在团战中的作用比较大,但是可能会被程咬金不停带线牵制,这就比较考验兵线运营了。

程咬金最大的弊端就是没有硬控制,中低端局选出程咬金,队友大概率还会选出射手,这样就会导致双边路都没有控制,什么类型的英雄最害怕控制?毫无疑问,就是刺客。

刺客是一个高风险高回报的职业,团战中的作用是切后排,一旦在进场时被控住,基本就是九死一生,而程咬金阵容缺乏控制,刺客进场的容错率会高很多,所以选择高爆发的刺客也是可行的。

最克制程咬金的刺客就是娜可露露了,娜可露露一技能印记可以打最大生命的百分比伤害,中后期完全可以做到“鸟下无限连”,程咬金是完全扛不住的。

其他高爆发的刺客:李白、司马懿、孙悟空、百里玄策等等,他们并不克制程咬金,但是克制程咬金这种无控制的阵容。

除此之外,程咬金还害怕被风筝,因为他只有一段位移,下面 推荐几个可以风筝程咬金的英雄。

法师:不知火舞、貂蝉

不知火舞有多段位移,二技能可以稳定风筝,一旦程咬金血量不够 健康 ,可以上去一套秒杀。

貂蝉很好打程咬金,道理与芈月是一样的,恢复和爆发都比程咬金高。

射手:马可波罗、公孙离、后期站桩射手

马可波罗和公孙离都拥有多段位移,马可波罗大招无法被程咬金打断,这两名射手克制程咬金,是从前期一直到后期的。

站桩射手到了后期,程咬金也是无法打过的,最根本的原因就在于他们的爆发和恢复能力太强了,程咬金打他们的血量还没有他们回的血多,但是前期因为爆发和恢复都不够,还是很难打程咬金的。

除了上述的英雄外,还有其他一些克制的办法。

1、法师出梦魇之牙、射手出制裁之刃。

利用重伤装备克制回血英雄,是大家都知道的基本常识,我在这里就不多说了,但是我个人认为,制裁和梦魇其实比较鸡肋,顺风不需要出,逆风出伤害更加不够,如果程咬金能够让射手/法师第一件出制裁/梦魇,其实已经是赚到了。

2、选择多控制的阵容或者带斩杀。

一个会玩的程咬金,都会把自己的血量压低,从而获得更高的攻击加成,我们就可以利用他的这一点心理,选择多控制的阵容,让程咬金开不出大招,或者直接携带斩杀,在残血时直接秒杀。

总结

以上就是一些克制程咬金的方法了,其实克制程咬金并不难,总共就需要注意五点。

1、线上英雄想要取得优势,最好都具备一定恢复能力,像达摩、吕布、狂铁、孙策、芈月等等,其他的像花木兰、钟无艳、宫本武藏等没有恢复能力的英雄,打程咬金就会比较难打。

2、选择持续的高爆发英雄,例如娜可露露、鲁班七号、狄仁杰等等

3、选择可以风筝程咬金的英雄,例如马可波罗、公孙离、不知火舞等

4、选择可以带线强、支援强的英雄,例如哪吒、刘邦和大乔

5、出重伤类装备,或者选择多控制的阵容,携带终结,限制程咬金的大招。

kpl有哪些体系体系

1、姜子牙体系。从“挂机党专配”到秋季赛Ban位NO.1,姜子牙堪称王者峡谷2017年最大的赢家。为何众人畏惧姜子牙体系?因为姜子牙被动全队升级的增益效果,对于KPL赛场有着质的影响。而将该体系发扬光大,则是源于QGhappy战队将该体系用的炉火纯青,在冠军杯中大杀四方,让人看到其威慑力。

姜子牙被动可帮助队友快速升级,因此,四级成神的英雄成为标配。在打野位上,可优先娜可露露、百里玄策、达摩、露娜这些英雄,中单位以诸葛亮、貂蝉、不知火舞为先,辅助位鬼谷子、太乙真人、张飞为佳,上单曹操、杨戬、花木兰较好,射手虞姬、李元芳或边路替换皆可。这样的阵容,能够让英雄利用等级压制扩大自己的经济优势,从而制造团战迅速侵野推塔,弊端在于一旦前期优势没有打出,后期反打较为乏力。

2、李元芳打野体系。李元芳在射手位上的优先级,一直不如马可波罗、虞姬这样的机动性英雄,率先打出李元芳体系的则是eStar、小渝在第二届KPL中从AD位到打野位的紧急转型。配合到eStar战队的爆发性,李元芳体系成为速推流体系的代名词。

李元芳伤害可观,且自身技能可以对防御塔造成大量伤害。阵容搭配上,辅助张飞、东皇太一、鬼谷子、孙膑,中单位嬴政、扁鹊、诸葛亮,上单位达摩、杨戬、花木兰、老夫子,边路位铠、关羽、刘邦。打野位上的李元芳,在辅助配合下,可迅速清野并到达四级搞事,比如张飞吼大、嬴政开大都能够逼退塔下敌人,强势推塔,进而滚雪球般的蚕食敌方资源。该体系的弊端在于对阵容的把控,一旦敌方集体针对,则李元芳体系的前期优势很难打出来。

3、双边路体系。这个体系简单又暴躁,就是舍弃队伍射手ADC,增加一名边路战士来扩充团战的强度和硬度。严格意义上来说,这个体系是各战队随着版本射手的弱势,自发形成,其中,以AG超玩会为典型,eStar、XQ、QG为转型经典。

双边路体系的出发点,是射手生存能力堪忧,当前排作战能力远大于射手推塔能力的时候,射手被集体放弃也无可厚非。那么就双边的选择上来说,比较统一,优先级分别是达摩、关羽、花木兰、铠、苏烈、杨戬、老夫子、宫本武藏以及总决赛受青睐的白起。这场肉搏的较量,更多的会从控制性和机动性方面考虑,以一敌多能全身而退是持久战不衰的看点。不过,这样的阵容在比赛拉扯方面过多,对于团战切入时机的优先级颇为讲究。

4、野核体系。这个体系是最为常规的打法,也是路人排位中规中矩的默认打法。在KPL中,以EDG.M、JC为典型,初晨大魔王和纵情韩信是秋季赛非常亮眼的野核型选手。

野核无非是资源全部供给打野,快速发育,然后找时机联动Gank。在KPL赛场上,这样的野核体系代表英雄主要有:百里玄策、露娜、韩信、娜可露露。在路人排位局中,则有着更多的选择,比如赵云、兰陵王、阿轲、李白都是常见的打野英雄。

5、蓝领型打野体系。这是在打野体系中依据资源划分而独立出的一套体系,也是三冠王QGhappy战队常用的打法,打野选手Alan为该体系中的典型。

名为打野,实际将资源优先供给己方的双核——中单和ADC,这是QGhappy能够保证四人经济持平的关键,同步成长,搭建最强堡垒。这种阵容的优势在于,可前期可后期。前期利用双核的稳定输出抓敌方破绽,从而入侵野区,加速打野发育,即便是敌方前期阵容过强,该阵容也可成功拖至后期,进行反打。将监狱战研究彻底的QG,自成一派,或许路人局中大家也可以多多试验下该打法。

6、双辅助加速体系。双辅助的流行,始于第三届KPL常规赛中期,是为了保护射手扬长避短的一种创新,以鬼谷子+孙膑为体系关键。

通过这两名英雄的双加速,不仅增强了队伍的入侵能力,同时也能及时规避敌方刺客切入的风险,可以说,是双核弹的存在,此外,鬼谷子隐身保人能力加上孙膑二技能的强奶,为己方输出争取了更多的战斗时间。可进可退,这是该体系最优越的地方,却也存在着极大的不稳定性,因为这种体系的游走抱团,很容易让对方找到其他路的突破口,顾此失彼,是最好的形容。

7、自由人体系。说是自由人体系,实际上是选手阿泰首次使用马可波罗打野后,解说将其归类为自由人体系的一种战术。类似李元芳打野,都是用不常规的打野英雄来游走刷野的一种模式。

这种模式下,英雄的选择其实比较有限,在KPL赛场上多以马可波罗、苏烈、诸葛亮为多,同时,在自由人体系下,对于双边路英雄要求较高,可清线可抗压是基本,能够承担更多的探视野则更好。其实,路人局中该体系也常见,安琪拉打野、妲己打野、庄周打野也并不稀奇。而采取这种模式的优势在于,阵容能有出其不意的互补作用,缺点在于,一旦掌控不好,配合缺链,能够轻松被对方抓包压制。

kpl五大中单是哪些?

kpl五大中单是程咬金、大乔、老夫子、张飞、干将莫邪。

中单程咬金最早是QGhappy的猫神使用的,队里的辅助是AP伤害(比如姜子牙),双边不够肉的情况下,完全可以拿出程咬金走中路。程咬金走中单,皮糙肉厚的完全不用怕敌方的消耗性法师,而且探视野能力一流,可以一直骚扰敌方的野区。如果带的是惩戒,那偷个小野很轻松。

大乔+老夫子。大乔+老夫子的组合在KPL已经非常普遍了,大乔和老夫子走在一起,碰到人之后不管是脆皮还是肉,老夫子都直接绑起来,然后大乔迅速召唤队友。这个组合降低了老夫子的操作难度,不用把大招留给敌方的C位,只要绑到人就有收获。

猫神张飞走中路,song的程咬金走边,打野是刺痛的马可波罗,这三个人集体带惩戒,队里的辅助是姜子牙。选了三惩戒之后,QG的张飞和程咬金不断入侵野区,敌方的打野完全发育不起来。而姜子牙不走中的原因是对线打不过敌方的干将,而张飞比较肉,不怕消耗,中路线也可以平摊给姜子牙。

王者荣耀里的貂蝉那么强势,为什么低端局和中端局没人玩?

貂蝉是我的本命英雄之一,虽然被动效果在之前被削弱了一下下,但是谁也不能说这个英雄不好。跟之前相比肯定是不行了,可比起普通的一些英雄这个英雄还算是挺不错的。要说低端局和中端局为什么没人愿意用这个英雄,下面我来给你细说一下原因吧。

NO.1操控性太强

貂蝉的操控性是非常难的,如果要是能有一个最难操控排行榜貂蝉肯定能名列前茅。别的不说,就来说一下二技能吧。这个技能看似很普通,只是一个位移技能,但要是能运用的好可以躲避很多技能。像李元芳的一技能和诸葛亮的大招,都是可以很轻易躲过的。低端局和中端局的玩家技术都很一般,哪有那么好的操控技术,所以是玩不了这种强势英雄的。

NO.2特性不喜欢

普遍来说青铜到铂金段位的玩家还是比较喜欢玩简单粗暴型的英雄,就是那种到了后期之后伤害很高,防御也很不错的英雄。操控性没那么强,玩起来非常的简单。我在那个时候就非常喜欢用那种英雄,像老夫子、典韦或者是铠等等这些英雄,不然的话就是妲己或者是安琪拉。就算有金币也都是买这种英雄了,貂蝉这种连考虑都不会考虑的,自己有几把刷子自己心里应该要清楚,所以貂蝉这种英雄最好还是不要去触碰。

NO.3出装比较难

像貂蝉这种英雄的出装都是千变万化的,遇到不同的敌人就要大幅度的改动装备。一些刚玩没多久的英雄有几个能完全吃透装备的,他们在玩其他英雄的时候都是差不多的出装。就算遇到比较特殊的情况或者是敌人了也就改动那么一两个装备就行了,不用那么麻烦把所有的装备和出装顺序全部再更换了,这样玩起来多心累啊。

王者荣耀为什么对方狂铁可以一打三我方不行?

狂铁自从前两个赛季调整了大招的cd之后,其实无论从对线能力上还是团战能力都有了质的飞跃,可能是因为之前过于冷门(刚出的时候强度不够)且形象不太符合大众审美,导致到现在还是很少有人去发掘这个英雄。如果有心的话可以去回顾一下狂铁的调整历史,在我的印象中除了2技能的强化击飞范围被削过之外,无论是被动的攒能量、普攻回血,还是技能的cd其实都是在不断的优化。各位可以去对比一下之前的狂铁和现在的狂铁强度,完全是天差地别的。

接下来分析一下这个英雄的优缺点吧,其实还蛮明显的。狂铁的操作空间相对其他技能释放难度较高的战士(花木兰之类)是不大的,所以上下限的区别并不会被拉的很大,通常来说决定一个战士玩的好不好主要是看他的对线细节、前期意识和团战处理能力,狂铁亦然。我们可以从这三个方面辩证地看一下为什么有人觉得狂铁很强,但是更多的人没有发现这个英雄到底强在哪;或者是为什么这个英雄还是不足的。

在讨论三个点之前还是得从英雄本身入手。狂铁被冠以的称号是?战车意志?,在塔罗牌中战车代表着对障碍的克服后收获胜利,这与其背景故事是较契合的。同样的,狂铁的英雄特性也很好的体现了?战车?两个字,凭借一技能的高额回复和三技能的高额护盾让狂铁在对线和小规模团战当中的伤害吸收能力做到了极致,这也是为什么前中期领先1k经济的狂铁就可以和对面边野辅三个人站撸却很少落于下风。狂铁是少有的一个可以主导前期节奏的战士,入侵能力十分强悍,这个在之后我会详细去说明一下。

狂铁本身的能量机制是其评价两极分化的主要矛盾点。优势很明显:充能状态下技能伤害和自身坦度翻倍,通过这种方式实现非常规意义上的数值碾压从而打出imba的效果。相较之下,缺点也就明显了:能量流失机制。这是我认为影响狂铁目前热度最重要的一个原因。战士对前期对局走向的影响主要集中在两个点上:支援和对线。狂铁的能量流失机制注定他短时间内只能在线上和野区最大化的发挥作用,支援能力就会下降许多,但因为其前期充能状态下伤害和坦度的碾压导致这个问题被淡化。到了中后期,能量不足就不敢进团输出,发挥不出应有的作用。总的来说,充能状态下的狂铁的确很强,但怎么保持充能状态却很考验操作者的意识和细节。由于流失机制的存在,变相区分了操作者的水平差异,所以对其评价两极分化很严重。

还有另一个原因,生不逢时。这个原因就是围绕着被人诟病的手短这一个点说的。s13中期之前,边路射手被战士挤压出场机会,从星耀到高星局基本是雷打不动的双边体系而且都是强切入性的战士,花木兰达摩典韦之类,但那会的狂铁是什么样子的呢?技能cd过长,一直处于一种?攒满了能量但没技能放?的尴尬境地,导致伤害能力和坦度都大打折扣(狂铁的一套爆发并没有当时的花木兰达摩那样可以直接左右团战的地步)。在那种扎堆打团的版本应该是狂铁发挥的最好时代,手短的问题被双方阵容淡化,但囿于技能cd的原因导致应有的效果发挥不了。而在射手集体加射程和部分站撸射手前期伤害增强以后,花木兰达摩这种手短且依赖草丛的英雄被版本逐渐淘汰,取而代之的是切入成本更小的战士,一直至今。而在这种大环境下狂铁被不适时宜的加强了,技能cd缩短导致伤害和坦度的问题都得到了一定的解决,但峡谷地图改革和边路射手回归的外因又导致手短的问题被放大,所以无论哪个版本狂铁都不是一个完全适应的状态。

英雄自身和环境契合度不足,这就是一个不容忽视的矛盾点。

其实问题到这里回答的已经差不多了,但还是想细化一些不同的方面作论述(本人上海省1狂铁)

那么现在再来回到之前所说的三个点:对线细节、前期意识、团战处理能力。

I.对线细节

先放结论,狂铁是当今版本t0级别的线霸英雄。这个线霸能力分为两点:兵线压制和对位单杀。狂铁的攒能量机制让其普攻收益很高,对方基本都是在与一个保持充能状态的狂铁对线,进行兵线压制十分无脑。而且狂铁在2级和4级的时候各有一个单杀点存在,2级时对方处于半血或半血以下且自身能量超过60点时,2闪接1接a可以完全保证单杀。这就归根到一级对线的处理,到底是先收河蟹还是直接上手抢兵线才能保证自己2级时可以把对方的血线压到半血以下,这个仁者见仁智者见智不做赘述(个人经验先收河蟹)。4级时对方处于2/3血且自身满能量时,2a1a3可以保证单杀。对线到射手的话,斩杀血线可以上调一些(2技能位移路径也有一定伤害和能量回复,尽量摸到人)。这是狂铁的优势点,前期对线换血能力强,有线权优势和单杀资本,但这都需要充足的对线细节加以支撑。但这一切还有一个前提是取决于对手并不清楚你前期的压制性究竟有多强。这也是问题描述中?明明很强却略显冷门?而造成的盲区。

但这也不意味着前期的狂铁已经到了无法反制的地步,毕竟狂铁的前期压制更依赖技能效果,卡好cd进行消耗也并不难。还有另一个点就是上文提到的手短(所以现在很多狂铁玩家包括我大多转线下路和对面上单进行等职业对抗),在狂铁没有闪现的情况下,保持自身在狂铁的伤害范围之外即可。只不过很多边路玩家没有这个意识,所以才让狂铁的前期线上优势更加鲜明。

另外,在对线时不要盲目的捏着技能只通过平a攒能量,这会让自己的抢线能力下降许多,只需要时刻保证自己有至少一管能量以上即可。尽量先用2或3技能将强化技能打出,然后再通过1技能来回复能量(技能释放顺序并不固定,根据实际情况来即可)。狂铁的大招cd只有12秒且伤害可观,所以不要吝啬技能来清线。

补一个小技巧:狂铁在30能量的临界点,也就是未充能转向充能状态的临界点时有极短的延迟,因此如果下一次平a正好让狂铁的能量大于30点的话,可以快速取消这次平a后摇接1或3技能进行能量收集。此时释放的技能是未充能状态的,相当于卡了一个时间差吧。

II.前期意识

回到之前说的,狂铁是少有的一个可以主导前期节奏的战士。前期等经济状态下的狂铁打野辅双人组是完全没有问题的,所以狂铁在前期可以代劳辅助的部分任务:边路视野的占点以及野区入侵。以我自己打三排和五排的经验来说,下路作为天然的优势路,无论是进蓝区还是断兵线都比上路便利太多。狂铁的入侵作用也在此:前期我可以一个人去对面蓝区和对面野辅打架而且可以撑很久,所以只要我有状态野辅就来跟我搞事情。等雪球滚起来,我可以一个人和对面边野辅三个人纠缠,让野辅对另一条线施压从而打开局面。简单来说,狂铁就是用能量机制获得的技能增益打出其他边路打不出的前期效果。此外,从边路到中线并不会流失过多能量,狂铁说到底还是需要参团而并非芈月暗信这类带线骚扰英雄,所以前期获得线权优势后一定要做好支援的工作。

相应地,狂铁就很难控制自己莽的程度。留意一下碰到过的狂铁,战绩是否趋于两极分化,可能六分钟超神直接结束比赛,也可能0-8、0-9。这也是没办法的事,技能机制决定了他就是要扎堆打架,可能之前你看到对面三个人来抓落荒而逃,狂铁玩多了就会回头直接反打,打赢了起飞,没打过就断节奏。这就主要关乎个人操作,如何控能,怎样反打收益最高,这些并不是几十场就可以学会的。

III.团战处理能力

首先,狂铁本身定位还是个战士。所以说不同于坦边,狂铁仍然需要找机会瞄准敌方c位,这是所有战士都要干的一个活:切后。王者荣耀中,技能伤害比重是随着对局时间增加而逐渐降低的(暴击收益过高),所以狂铁这种偏向技能输出且收割能力不足的英雄在后期的强度不如前期。但不变的是,团战时要对自己的能量做一个合理的利用。比如说需要突进后排,那我一定要留着一管能量2闪击飞开团;比如说自己被开,那么就要先用3加盾充能然后1高额续航2脱离等cd。因为狂铁的技能冷却很快,所以在有必要时需要交闪现拉开身位等cd,不要拘泥于狂铁的闪现只有配合2技能才有作用(1闪也可以多去练一下,需要一定的手速支撑)。

贴一个我自己30星局闪现拉身位五杀的视频。

同样的道理,2技能释放之后强化普攻会存在4s(和猴子的存棍技巧一个道理),就可以利用2技能的位移实现短暂拉身位,然后等1或3技能cd剩1s左右时接闪现回头接强化普攻反打。

逆风孤身打团配合韩信偷塔翻盘

其实狂铁的操作上限有很大一部分是由于闪现的释放技巧来决定的,所以我个人并不推荐带惩戒走边路。一方面狂铁顺风滚经济的能力十分的迅速,另一方面如果遇到逆风,闪现的价值就被无限放大,结合英雄本身情况,除非你玩打野狂铁(一般做全输出),否则尽量带上闪现来最大化自己的操作空间,这也是我个人认为狂铁团战处理能力的一方面体现。

综上,狂铁仍然是我认为被埋没了的t1接近t0级边路战士,可能一些人知道他强却不知其所以然。相对简单的上手难度和不高的操作上限还是值得一玩的。

7.19

有人问出装 这里大致给个参考意见吧

装备栏:韧性鞋 暗影战斧 冰心 名刀 不死鸟 宗师之力

出装顺序:草鞋 陨星 暗影战斧 韧性鞋 守护者之铠? 然后就按推荐顺序出就好了

铭文带狩猎百穿,可以适当带1-2个祸源,前期抽奖暴击收益很大。

7.31

修改了一些会造成歧义的描述。

统一回复下关于英雄克制:

在操作水平不被拉出太大差距的条件下,马可阿离貂蝉之类的确克制狂铁。但同样的,这些英雄同样对一大票战士具有极高的威胁性,所以请不要因为几个counter点的存在而否定狂铁的当前版本强度。吕布孙策等同样也是版本t1的战边,但是关键伤害或者关键控制没有给到位同样也是被你们所谓的手长英雄遛着走,所以不要再用?马可追着你点?之类的说法来评判单个英雄的强度了,英雄强度永远都是契合大环境来加以界定,你说的只是一种既成事实但并不是评判标准。每个版本的t1甚至t0边路都会有counter点的存在,但因为受制面少和打击面宽的共存关系才让这几个英雄登上t1和t0的位置。狂铁的缺点我并没有去规避,相反前半段我一直在指出这个英雄的不足:机动性不足、支援能力薄弱、后期相对疲软等等,这些只要你用过几十把你的体会会更深一点。

但是我更希望你可以把眼光聚焦在他在这个版本的优势上:前中期的压制力、资源转化效率、装备契合度(名刀+不死鸟)

名刀配不死鸟的最优诠释

而且,等一个英雄在你手上渐入佳境的时候,那些所谓的缺陷与不足都可以通过一定的操作方式来加以改善。狂铁机动性不足,那我就尽量去换线到下路进行等职业对抗,中期打团我可以先用一套技能破坏对方阵型同时削弱前排作战能力,等对面c位在2闪的范围内且血量大致在斩杀线左右时再打出第二套技能;狂铁支援能力薄弱,那我就充分发挥他线上和野区的作战能力,将自身活动范围限制在对方蓝区和己方下路,掠夺经济来主导入侵节奏;狂铁后期相对疲软,那我可以最后补一件宗师从而尽早成型、延后疲软期等等,这些都是可以总结出的经验。这些经验之谈的确因人而异,但不变的是你对一个英雄理解的加深从而更清楚地认识到某个位置的打法、习惯、最优解。这些由点到面的收获才是帮你不断提升游戏理解和操作意识的根本动因,就算狂铁因为大环境的变动或者自身的某些改动而光辉不再,在上手其他选择时自己的起点仍然会高于他人,这种后续影响才是一个英雄留给自己最有价值的东西。

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