战车领主阵容搭配图
现在,请允许我来为大家详细解释一下战车领主阵容搭配图的问题,希望我的回答能够帮助到大家。关于战车领主阵容搭配图的讨论,我们正式开始。
我是一位准星际完家,每天都玩,我在这里建议你先打一遍教程,熟悉一下基本操作,然后我给你讲解一下我总结出的一些兵法供你参考:
星际兵法之三十六计:(后几计我还在思考当中)
一、瞒天过海
适用范围:隐形作战兵种(虫族的埋地不在此列)
瞒天过海不是目的,这一战术的目的(也是精髓)是出其不意,从而使对手阵脚大乱。
最著名的实战应用是隐刀RUSH。在P V P时,若对方初期一味囤兵,则造少量光炮和叉叉,封住家门,然后直奔隐刀(中间不要停叉叉),出来第一个就去侦察对方基地,如有多于两个的光炮堵门,则放弃此战术,转为空投,否则等有三个以上隐刀时冲入对方基地,屠杀农民(尽量绕开光炮),如果对方没有反隐,就稳操胜券了。此时对方如果倾巢而出,也不用怕,家里继续造兵,有气就造隐刀,多出来的钱修光炮造叉叉。前方也可拨一部分回援。P V T有时也可以,条件是对手没有堵路,而且运气好到没踩中地雷。进入基地后,攻击对象的优先顺序是:雷达、防空塔、工人、房子、重工厂附属物(此优先顺序不是必须,但应尽量如此)。这个战术对付虫就不大容易实现,人家的领主满天飞,你怎么“瞒天”?不过,如果真的碰到有不带领主出来或是家中的领主都外出公干的情况,那你就赚翻了,成批的隐刀对虫族兵种有恐怖的杀伤力。
其次还有幽灵战机RUSH,对各个种族都有效,T V T就不用说了,这是常规战。打虫子也可以,但是有点冒险,被人家提前知道就死定了。对付神族,就不同了,一般神族选手得知你的种族后都会选择龙骑海,初期会把你压得很紧,没精力发展成批的飞机,如果你挡住了对手的进攻并准备用飞机还击时,千万不要让对手察觉你的意图,在悄悄地攒了足够(六架甚至一队)多时,根据探照得到的情报,避开敌军(这时神族部队上空一般都有观察者),直捣分基地,对方肯定会得到一份意外惊喜(当然,这个时期空投更有效,但这一战术的价值在于飞机的隐形和高机动性)。切记,悄悄地进村,出声的不要。还有,相对价格而言,人族飞机比较脆弱,千万不可恋战,要时时牢记三十六计走为上,打一枪换一个地方,及时调回红血的单位,在家中稍作修补又是好汉一条。
此外,还有幽灵兵的原子弹,用得好也很有效。
以上打法,除T V T的飞机大战之外,都应算作奇袭,一旦被识破就非常危险。而且对同一个对手不能连续使用,对高手的胜算更低。
二、围魏救赵
适用范围:所有兵种
星战里的围魏救赵是用其本意。一般来说,这种作战思想多发生在多人对战。盟友基地遭受合击时,只要不是一边倒的局面(也就是说还能撑一会),这时挽救盟友的最佳选择是围攻敌方基地,若对方回援,则可前后夹击,事半功倍。
在1V1的中后期,围魏救赵也颇有用武之地。你的兵力较少的分基地被对手主力(一定要确认是主力)攻击,部队无法及时支援时,不要犹豫,马上集中所有作战单位以牙还牙,攻打敌人基地,在资源、兵力相当的情况下,这种战局有时也能达到后发反而制人的效果。
三、借刀杀人
适用范围:黑暗执政官、女王、科学球
黑暗执政官的借刀杀人就不用我多讲了,别说是刀,连你的整套建筑、科技都能借来(先借农民)。女王怎么借刀杀人?忘了吗?在攻击人族指挥中心时,放一个女王停在上面,等指挥中心红血时会发生什么事?……嘿嘿,自爆人就其攻击力而言可算得上质优价廉啊(100/50)。
没搞错吧?科学球也借刀杀人?跟谁借去?Of course!别人不借给咱,咱就自力更生,在自己的部队里挑一个机械化单位,先来个辐射再加个防护罩,然后往虫堆里一扎,你去哪我跟你到哪,比把辐射往虫子身上放可阴多了。
还有一种借刀杀人,就是以牺牲一部分单位为代价,来借对方的攻城坦克(利用其误伤)破掉其防线,前提是对方的坦克阵里没有雷(或是已清除)。执行这一方案的最佳兵种是女王,爆裂出来的小虫不花钱嘛(女王本身就克坦克),其次是升过速的叉叉或是雷兽(如对方防空薄弱,空投更好),命硬,再不行就用提速的狗,便宜。
四、以逸待劳
适用范围:所有兵种。有时特指虫族地面部队的埋伏。
以逸待劳是什么意思呢?《孙子兵法》里说:“凡先处战地而待敌者佚(同逸),后处占地而趋战者劳。故善战者,致人而不致于人。”就是说两兵交战,先到达战场可以从容布兵应战,晚到的一方则因疲于应付而劳苦不堪。
这里面有点制敌机先的意思,一支队形良好的部队可以以数量劣势击败对方的线状开进的大军。比如HUNTERS上的对战,中原腹地的控制权至关紧要,有时可能因为你的狗狗晚到了几秒而被对手先到的严阵以待的狗打回老家,Z V P时的狗阵更是有讲究,最理想的形状是较为分散的合击,使狗狗可以最快速地投入战斗,星战入门者在以数量(人口)相当的狗打叉叉时(理论上是有优势的),却常常输掉,就是因为打的时候前面只有几只狗在咬,后面大群的狗急得上窜下跳。要保持良好的队形,需要对战机、地形和单位属性有全面的把握,地形和单位属性的把握是微操作的体现,而战机则是“以逸待劳的”根本所在,对战机的理解随着对战次数的增长而加深,这种理解也许永无止境,但决不是可以通过练习做到的。
以逸待劳的另一层意思是指虫族的伏兵。虫族非常惧怕中期的人族混合部队的推进,坦克展开时的声响加上人族士兵服用兴奋剂时的畅快的呻吟是ZERG的噩梦。人族的这些特殊优势都建立在操作之上(坦克展开要按O,打兴奋剂要按T,MM要跟上),于是,压制这种优势的思想就是不让对手及时完成操作。在交通要塞埋下少量的狗(就是所谓的路灯),附近再埋上大量的口水加狗的混合部队,在对方行军时所有的部队一拥而上,就算数量上不占优势,一般也都能打得他们溃不成军(TERRAN的遭遇战能力极差),至不济也能挫挫对手的锐气,让他不敢再这么肆无忌惮。
五、趁火打劫
适用范围:所有兵种
趁火打劫的意思很明白,关键是个“趁”字,就是说你正好赶在对手家里“失火”的时候发动攻击(这个“火”不一定是真的家中大乱,可以理解为“火候”,这个不同于战机,也许是对手发展科技的真空期,也许是主力分散的薄弱期)。怎么才能“趁”到这个“火”呢?显然,要趁得是时候,得力于良好的侦察和丰富的经验。比如,LT地图上T V Z时如果一开始就探到虫子是内双基地开局,那基本上就是LURKER RUSH,这种打法对人族很有效。人族会怎么做?我觉得,最好的对策是早期的机枪兵加工人快攻,差不多是在对手的基地第二级升到一半多一点的时候(这时刺蛇塔还没完成)到达,不要等MM(后面的兵不要停造,也不要过早攀科技)。这时对方基地里面只有数量不太多的狗和地刺,注意不要轻易往地毯上冲,小心地刺,利用枪兵的远程攻击和SCV的一级护甲绕到矿区打击对手的经济(主要是气),操作得好可以一举奠定优势,就算没占多少便宜,至少也拖慢了对方出LURKER的时间。这种打法的“火候”就是虫族LURKER出来之前的兵力薄弱期,这个时候虫族的经济有相当一部分放在了科技上面,兵力相对不足,人族的初期远近结合优势正好可以得到发挥。再比如,LT地图上的Z V P,在你的第一批刺蛇的试探性进攻时发现对手的龙骑太少(不超过三个),这时应马上组织进大规模进攻,因为对手极有可能是在发展海盗船(空投金甲虫也有可能,但兵不会太少),在他海盗船出来之前,兵力最多只有七八个叉叉和三四个龙骑(当然是HOLD在路口的),通常这时对手得暂停海盗船计划来补兵,而在初中期,神是打不起消耗战的(你还得到了研究领主速度的时间)。我所知道的诸如此类的“火候”还有一些(比如虫子分基地完成之前的防卸薄弱期、神族科技转型的兵力不足时期),但这一切,都来源于一个前提——侦察。
六、声东击西
适用范围:所有兵种
声东击西一般用于多人对战(因为1V1时兵力不足以迷惑对手,硬要这么做,除非对手是菜鸟,否则会惹祸上身),合两家(多家)之兵(不是全部力量)来攻一家,在其盟友救援时或以事先埋伏的主力半路打劫,或直接攻其老家。
七、无中生有
适用范围:光明圣堂、女王
只是借用这个字面意思,太简单了,光明圣堂是复制作战单位,迷惑对手或是当炮灰;女王则是暴裂后出来的小虫(不晓得叫什么)。
八、暗渡陈仓
适用范围:空运单位和仲裁者
这个暗渡陈仓听起来好象和声东击西有点相似,其实大不相同(起码在星战里的应用是如此)。声东击西是隐蔽作战动机(攻击地点),而暗渡陈仓是隐蔽作战路线,其攻击地点是对手的基地。
最隐蔽的路线显然在空中,理论上空中有着无穷多的路线选择。于是有两种可能,一是空中打击,一是空降。实施空中打击的打法比较特别,应当单列出来,所以不准备纳入这一战术。空投才是这一兵法的完美体现,空投枪兵、喷火兵加MM;空投枪兵加坦克;空投秃鹫战车;空投隐刀;空投金甲虫;空投龙骑、圣堂……几乎所有的兵种都可以空投,而真正的空投专家是ZERG,在花费200/200研究完腹囊之后就拥有了大量的运输单位(再花150/150加速更是锦上添花)。虫族的空投不一定要很早,也不需要多高的操作,但一定要狠(就是多),最好一击致命。投他半队潜伏者加两队刺蛇(这时一般都有一攻一防),只要对手不是刻意防备,应该就此拿下了(当然,前提是你有那么多兵而且对手给你足够的时间。还有,千万小心心灵风暴!)。虫族空投的另一优势就是不怕隐形。
仲裁者的时空转移也可以达到暗渡陈仓的目的,不过一般能打到出仲裁者这种终极兵种的机会不多,就算打到了,用时空转移的效果也不及初中期的空投。
九、隔岸观火
适用范围:远程、超远程攻击单位。
我改了一个字——隔岸取火,这样更容易讲得通顺。其实很简单,就是利用高地或狭窄的水流的视野再加上射程优势,打击对手基地。最常见的是高地上架坦克、高地上空降龙骑、圣堂、潜伏者,甚至在高地上造光炮。
十、笑里藏刀
适用范围:未知
内容暂缺(绞尽脑汁也想不出来该拿什么样的星战打法来削足适履,哪位高人来给补上?)
十一、李代桃僵
适用范围:所有兵种
李代桃僵的本义是兄弟之间要像桃树和李树那样相互帮助、不分彼此(僵是仆倒的意思),在兵法里则是指在战略上以小的损失换取大的胜利。这是一种战略思想,不容易说得清楚,掌握起来也有点难度。我可以举个简单的例子来说明一下。虫族早期攀升科技时,兵力极少,如果对手用低级兵种RUSH会很危险,而我们又不愿过早地把钱浪费在防守上,这种情况可以把一部分狗放在敌人家门口,在对手进攻时用这部分狗尽可能拖住他(不要把兵往回调),家里一面补兵一面补地刺,这样既保证了科技优势又降低了风险。
十二、顺手牵羊
适用范围:工人
借探路之便,顺手带点矿回家。
十三、打草惊蛇
适用范围:所有兵种
打草惊蛇在兵法上含义是在不确知敌人兵力部署的情况下,不可轻敌冒进,应当查清敌方主力位置和行动方向。在星战里,侦察与反侦察是非常重要的工作,形式和方法千变万化,其中之一就是打草惊蛇。在对战时,不论是打兵海还是科技,不时地派少量低级兵种自杀式地冲入对方阵营以获取情报是有必要的,这样可以知道对手的兵力多寡和兵种配置,以便采取相应的克制对策,所谓知己知彼,百战不殆。
十四、借尸还魂
适用范围:女王
有些地图上有很多野生动物,我们可以用女王的寄生来借用它们的视野(黑暗执政官可以召唤,不过敌兵见到会攻击)。
十五、调虎离山
适用范围:所有兵种
这是星战里很常用的计谋,和声东击西有异曲同工之妙,只是,调虎离山的攻击目标是基地。关键是个“调”字,怎么才能把对方的兵力吸引出来?
我见过一个108的录像战报,LT上的Z V T,人族打的是防守反击,在占到门口的副矿时,虫族发动了第一次正面攻击,在严阵以待的坦克阵面前落荒而逃,但是并没有逃很远,一部分埋伏在了坦克的视野之外,主力则躲在了人族副矿高地后面和没有气的分矿的角落,之后虫族又开了分基地,不停地补兵,并造了第二个进化室升级攻防。很快,人族的分基地投入了正常运作,坦克、秃鹫、枪兵源源不断地生产出来,就在这时,虫族发动了第二次进攻,这次参加战斗的全部阵容是三只潜伏者、一队狗和不到两队的刺蛇,这只是虫族三分之二的兵力,在损失了一队狗和一只潜伏者之后,虫族开始撤退,刚好这时人族的第一个科学球完成了,于是人族的部队开始集结出发,准备还以颜色,一路上太平无事,可在大部队进发到地图中间时,才发现分基地正惨遭洗劫——早已停在高地上的领主空投了两只潜伏者和一队刺蛇,外面的狗则发疯一样地冲入,防线迅速崩溃,等到支援部队赶回来时,基地已是一片狼籍。此时虫族的三个基地已经都开足马力生产,很快,兵海形成了,大片蠕动的虫群配合一次更大规模的空投,结束了战斗。
虫族胜利的关键是第二次的佯攻,给对手造成了兵力不足的假象,成功地把人族的兵力给调了出来。这种诱敌的办法要注意佯攻的部队数量,太少了是侦察,太多了又会把对手吓住,要正好搔到痒处,才能把敌人调出来。
十六、欲擒故纵
适用范围:未知
内容暂缺
十七、抛砖引玉
适用范围:未知
内容暂缺
十八、擒贼擒王
适用范围:所有兵种
擒贼擒王就是抓住要害的意思,在星战中,敌我双方的要害不是一成不变的。在战争初期,最最要紧的是矿,所以采矿的工人是需要攻击的单位中优先级最高的,初期丢掉三五个工人可比打仗时损失一支部队更能影响战局。其次是房子,损失一个房子可不只是一百个矿的问题,这意味着你的经济要慢上一大截。
在向战局中期过渡的时候,最关键的是其科技(现在打狗海的人越来越少了),所以最优先的攻击应是其分基地上的气矿(当然,整个分基地都是重点对象)。战争进行到中后期,双方的科技兵种都已基本成形,此时应当注意对方兵种的搭配,优先攻击对我方威胁最大的单位,比如人对虫要先把潜伏者做掉,反过来,虫子要想打得舒服,得弄清对方是常规的混合部队还是很变态的成批的科学球,前者可以用女王的暴杀清除坦克——这个人类对付异族的看家宝贝,后者需要一定数量的自杀虫来扫去科学球这个虫子科技兵种的眼中钉。
你知道了这些以后我相信你就可以成为象我一样的准星际迷了。
好了,就说到这,88^-^
全面战争战锤3兵种一览全派系兵种介绍
恐虐传奇领主
收起恐虐传奇领主恐虐领主恐虐英雄恐虐步兵恐虐骑兵与战车恐虐野兽恐虐炮兵与战争机器基斯里夫传奇领主基斯里夫领主基斯里夫英雄基斯里夫远程步兵基斯里夫步兵基斯里夫骑兵基斯里夫远程骑兵基斯里夫野兽基斯里夫炮兵震旦天朝传奇领主震旦天朝领主震旦天朝英雄震旦天朝步兵震旦天朝远程步兵震旦天朝骑兵与战车震旦天朝构装体震旦天朝飞行机器震旦天朝炮兵与战争机器奸奇传奇领主奸奇领主奸奇英雄奸奇步兵奸奇远程步兵奸奇骑兵与战车奸奇怪兽与野兽食人魔传奇领主食人魔领主食人魔英雄食人魔步兵食人魔远程步兵食人魔怪兽与野兽食人魔远程怪兽与野兽食人魔骑兵与战车食人魔炮兵与战争机器纳垢传奇领主纳垢领主纳垢英雄纳垢步兵纳垢怪兽与野兽纳垢远程怪兽与野兽色孽传奇领主色孽领主色孽英雄色孽骑兵与战车色孽步兵色孽怪兽与野兽
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恐虐传奇领主
斯卡布兰德
嗜血狂魔斯卡布兰德曾是恐虐手下最伟大的恶魔。论起向颅座敬献首级的数量,无人能出其右。在某个黑暗的日子里,斯卡布兰德强烈的傲气终于白炽化,狂怒蒙蔽了他的双眼,让他狠狠一斧子砍向了血神!恐虐勃然大怒,他诅咒了斯卡布兰德的名字,扼杀了他所有的人格,只留下了足以驱使他不断攻击的无底愤怒。自从那宿命的一天起,斯卡布兰德便在凡世与魔界中游荡着,用被害者的鲜血洗涤自己的罪孽——尽管他的智慧早已不能让他彻底明白,这么做究竟是为了什么
在战场上,斯卡布兰德是个毫无理智的战士,一具鲜血与愤怒的泰坦。即使如今已是声名狼藉,但他对恐虐的不可思议的忠诚也让斯卡布兰德能够凶猛地追杀敌人。他几乎不受魔法的影响,并且仍然是恐虐恶魔军团的传奇指挥官。他的战斗永无止境,所追寻的只有实现他的战吼:血祭血神,颅献颅座。
特有能力与技能:
- 愠怒死神:斯卡布兰德一旦进入战斗就会全力以赴,会一直杀戮到无可杀戮为止。他的愤怒无可阻挡
- 愤怒具现:所有目睹了放逐者的战斗的人都会为其所吸引。他们会加入其中,即使这意味着自己的死亡
战锤全面战争2吸血鬼派系详解攻略吸血鬼派系兵种推荐
战锤全面战争2吸血鬼是游戏中的一个强力派系,吸血鬼有哪些强力兵种和传奇领主?下面一起来看看战锤全面战争2吸血鬼派系详解攻略
战锤全面战争2吸血鬼派系详解攻略
吸血鬼势力适用人群:
1.喜欢领主无双的
2.喜欢强力魔法的
3.喜欢冲脸乌拉的
4.喜欢爆铺出海量军队的
不适用人群
射爆癌
派系简介:
吸血鬼领主和事务官非常强力,在全派系范围内都是顶尖追平。军队则相对偏弱,对比其他派系同等级对位兵种普遍要弱一点。而且没有远程。整个体系比较依赖事务官,比较依赖吸血鬼系法术。
军队生产主要靠尸坑系统,基本不起出兵建筑,都是什么建筑给钱就起什么。大后期的建筑虽然贵,但是产值很高,还是合算的。
介绍下尸坑,就是两边军队作战,主队各有14队以上,且伤亡差不多在2k人以上的时候会产生尸坑,地图上会有著名战场的标记,里面可以直接拉出部队不需要招募时间
要注意的是
1.尸坑产生需要主队14队以上,支援的军队是不算的。也就是光杆领主站城里,城里守军人再多也不行。不算。
2.尸坑产量需要时间推移积累,不是立刻就有的,打出来之后要过几个回来再来看。
3.尸坑的出产质量和死亡人数正相关,4k人以上的尸坑基本就有全部精锐出产了。
说个小技巧,免维护骷髅满编打完仗,可以全军聚在一起,用死风吹自己凑伤亡人数
一样能堆尸坑
再介绍一下吸血鬼系法术。
虽然遭遇削弱,但到目前为止依然是最强的法术派系。吸血鬼除了**姐之外的所有法术单位使用的都是吸血鬼系法术,非常强力,几乎没有缺点的法术派系。
纳加什凝视:飞弹类法术在战役玩家手中比较受轻视,但其实这个飞弹并不弱。超载的话可以打出可观伤害。但超载蓝耗不低,整体性价比不高。是吸血鬼系相对实用性比较低的法术了。要用的话记得让亡灵法用,不要让领主用。超载失误炸了领主的血的话,挺亏的。
尼克之咒:超强的回血法术,不超载单回,超载群回。和生命系法术不一样,在补满现有模组血量之后,溢出的治疗量会复活亡灵单位的模组。因为这个,吸血鬼是不太怕精英单位掉模组的,奶回来就是了。
某次版本更新后恢复类法术惨遭削弱,回血最多一次只能回四个兵牌,强度大幅下降。但依然是顶尖的恢复法术。就是不能全军抱团回血了,要把高价值单位单独拉出去抱团,垃圾兵要主动脱离回血范围,避免误吃到加血。
法术被动:施法时全图回血,回血的量很少,但因为是全图回总量并不算低。同样能复活模组。是第一档的法术被动。
驱役亡灵:超强力的召唤法术。不超载召唤僵尸,超载召唤骷髅兵。是吸血鬼无穷无尽垫脚的来源之一。如果是围住对方高价值单位单纯作为垫脚的话,僵尸更好用,如果是召唤在对方远程脸上指望打一点输出的话,骷髅更好用。
召唤的单位虽然没有输出,但是血量极高,非常耐打。亡灵系的炮灰又不会溃逃,非常能拖时间。
某次更新后召唤类法术惨遭削弱,以前是召唤一段时间后开始烧血,烧血速度不快依然能抗很久。现在是不会烧血的时间延长了,但到点之后光速暴毙。拖时间的能力有所下降,但依然是最好用的召唤法术之一。
我有一次吸血鬼中级满编(荒坟黑骑混编配少量精锐)对混沌一打二,就是用两个亡灵法师不断召唤僵尸顶住了侧翼的一个满编,先杀光了正面再回头。
死亡之舞:便宜好用的群体buff,+24攻对于攻防普遍偏低的吸血鬼兵种来说提升非常大,蓝耗也很低。指望吸血鬼兵线迅速突破,或者指望荒坟砍高级兵的话,基本都需要死亡之舞辅助。
岁月诅咒:比较强力的debuff魔法,但因为是单体debuff,蓝耗也不低。我用的比较少。基本只拿来辅助斩将和斩巨兽。用上去效果还是很明显的。
死亡之风:吸血鬼系招牌法术,最强的吹息法术。不超载伤害不高。超载之后号称众生平等风。不管是奴隶鼠还是神选凤卫都一视同仁直接蒸发。吹骑兵的伤害也不低。
缺点是蓝耗极高,一整管蓝也就吹那么三四次。这几次死风的击杀数经常就能决定一场战斗的成败。
拉好兵线,死风单发500杀很轻松。前期AI步兵为主,300杀以下的死风我就觉得亏了。目前最好战绩是利用地形,单发死风1200杀,全场3000杀(打帝国的四个抱团满编)
吸血鬼传奇领主选择:
曼弗雷德:
也叫曼光头,吸血鬼个人能力最强的传奇领主(因为能骑龙),强力战士、强力法师(吸血鬼系+死亡系双系),蓝非常多,回血非常足。是战场作用非常突出的传奇领主。前期步行实力被家主弗拉德吊打,上了飞马之后立刻反超。僵尸龙是基本等同于黑龙水平的坐骑,加上吸血鬼系法术的强力。在不考虑满抗领主无双的情况下,是最顶尖的那一批领主。派系起手有金矿城,对速攻弗拉德没什么需求,可以和家主背靠背发展分摊一部分你的压力
赫尔曼狗斯特:
和曼光头同派系的备选传奇。最不推荐开局的吸血鬼领主。初始兵弱鸡,自己前期战力弱鸡。吸血鬼前期又是特别依赖领主战力的种族。导致前期非常难受。等级高了以后倒是还可以,坐骑是幽冥引擎和不洁磁石的结合体。召唤僵尸换成了战力更强的召唤荒坟。超载可以把荒坟换成尸妖王,没啥用。毕竟没装备,强不到哪里去。单体输出效率终究有限,清兵不快。现在召唤生物又是到点光速暴毙不是慢慢掉血的了,肉也肉不起来。除非特别特别缺斩将,一定要来个尸妖王救急,不然超载召唤尸妖王一般不用。不推荐用狗斯特开局,非要狗斯特开局建议初入吸血鬼直接用狗斯特开,这样没有和其他领主开局的对比,落差感小一点。能招狗斯特了也不建议第一时间拉出来。低等级没啥用。不如伪传奇的血系领主。等招募等级堆高了之后再拉出来带队吧。
海因里希:
没有车可以上的亡灵法师传奇,有个召唤居尔来弥补肉搏能力不足。作为法师没什么特别出彩的,但是派系加成还不错,地标效果也不错。加上初期敌人是前期比较弱鸡的巴托,这个派系的体验并不差。顺带提一嘴,居尔算是一线步行肉搏领主守门员。吹逼领主肉搏强,先砍翻居尔再说。
弗拉德:
家主,强力步行领主,有最强的开局个人能力,有最强的初始兵,有最强的领主特性全军先锋部署,有初期非常方便的破城者特性。吸血鬼派系没有远程,能直接骑脸非常舒服。和曼光头同一档次的推荐开局,我是打战败领主招募mod的,所以一向都是速推曼光头。拿下主城之后有金矿有额外的吸血鬼招募名额,还是挺香的。就是没有盟友分摊战略压力了。我个人觉得问题不大。要不要这么打还是看喜好。缺点是没坐骑,中期以后斩将能力也逐渐看不上了,加上神器也是防御向。中后期就是个肉盾法师。上去卖屁股就完事了。个人能力远没有开局那么强势。
伊莎贝拉:
被击败特性是重生,堆抗性的无双领主必备的刷特性目标。开局兵比弗拉德差一点,但其实没什么本质差别,不管是弗拉德还是伊莎贝拉开局,都立刻能招募对方,所以这是个双传奇开局的派系。你就对着派系效果和初始兵看喜欢哪个选就行了。区别不大。坐骑有飞马,个人能力也倾向生存。攻防足够上去肉搏也不怂。加上吸血鬼系法术,放眼全世界的话也是强力的领主模板,但生在吸血鬼家,没有龙骑那就一般般。个人线是吸血鬼事务官加成和各种野兽兵种加成。兵种加成前期没用,大家都是骷髅兵,后期不差这点。主要是可以带大量**姐玩吸血鬼天团。算是蜥蜴人侏罗纪公园之外,第二有效率的纯事务官体系。
发现忘了讲红公爵了,加强版血龙领主,双个人线都能点,不像血龙领主只能点一边。没什么不可替代性,也没有全局加成。就是个更强的血龙。应该是吸血鬼家肉搏第一的领主。
领主篇:
吸血鬼有独特的血系系统,送你5*3足足15个伪传奇。同时合邦其他吸血鬼派系的时候也会拿到他们招募出来的血系领主。传奇和伪传奇极大压迫了普通领主的生存空间,基本上没普通领主出场的机会了。
先讲普通领主好了,简单。
吸血鬼领主:
放眼全世界,这玩意是绝对的一流领主战力。有僵尸龙、有吸血鬼系法术,攻防优秀,魔武双修,而且都是一流水准。放其他派系这都是传奇领主战力了。但在吸血鬼家几乎没机会出场。
食尸鬼王:
魔武双修,但被吸血鬼领主完暴,没用,不要招。
亡灵导师:
骑尸车、有亡灵主宰之类的buff。法术能力和吸血鬼领主没有实质区别,肉搏能力被爆的渣都不剩。没用,不要招。
血系领主:
首先,开血吻的顺序还是要以给的buff为主,血系领主普遍很强,在全派系范围内都是一流水平,没必要因为某个领主的个人实力提前点,不如buff有价值。
血龙:
强肉搏弱法术的血系领主,属性爆表肉搏能力超凡,法术成型快,很早就能有死风,但是要亏奥术导体和闪避两个好用的主动技能。因为我亡灵法入队所以在我看来是亏的。骑龙的等级要求较低,特殊线提供实用的特保,和吸血鬼家很稀少的荒坟、黑骑、血骑维护减免。最适合带兵的领主。
尼科拉齐:
强法术弱肉搏的血系领主,同样骑龙所以肉搏并不是真的弱。因为我亡灵法入队,他不可替代性要比血龙低一些。后期技能点起来了法术能力比普通亡灵法强很多,高级奥术导体很强力。
莱弥亚:
生存特化的吸血鬼领主,高防御、自带抗性,当然也有龙。法术被替换了一些,但问题不是很大,反正有亡灵法补齐。同样很好用的血系领主。永不疲劳非常强,残局能力非常强。拔剑可以考虑的领主之一。
冯卡因斯坦:
均衡的吸血鬼领主,就是普通吸血鬼领主强化版,用就完事了。血系buff给的远程没啥用,留着守城吧,和吸血鬼的体系不是很契合。
史崔格:
食尸鬼王强化版,一般不招。后期综合能力不如大众脸吸血鬼领主。坐骑是惊惧兽不如龙。但并不是完全没用,如果需要低级领主空降带队应急的时候。个位数等级的史崔格的个人能力是比同等级吸血鬼领主强的。强在步行肉搏上,点个饥渴就很能砍。有时候能靠它无双翻盘。
事务官篇:
吸血鬼:
**姐,天团成员。有死亡系和阴影系两系法术。攻防属性很高,几乎有其他派系普通大众脸水平。能骑飞马,自带饥渴,黄线有无消耗回血技能,法术线有正常的回蓝技能。生存能力极强,丢进兵线里也能扛比较久。甚至你要拿去斩将,给她带点垫脚也不是完全做不到。死亡系和阴影系法术虽然没有吸血鬼系强,但是依然有个别法术能作为吸血鬼系法术的补充。比如说灵魂榨取、黑暗绝望、意念剃刀都是不错的东西。和其他派系的死亡法阴影法不同,漩涡和吹息类法术没什么出场机会,学习的优先度最低,要用也是用超载死风。放眼全世界都是顶尖的事务官,就是如果不是家主派系开局的话,前期招募名额比较难搞。中后期可以每队都带一两个,绝对不会拖后腿。
女妖:
顶尖的肉盾事务官。灵体自带75%物抗,随便带点装备轻松满物抗。用法就是一马当先孤身一人冲去敌方人群聚怪,然后死风伺候。虽然攻防血量都不行,但因为满物抗的原因极其肉,斩个帝国队长,在帝国队长带了一队剑士垫脚的情况下,自己掉个五分之一血不到就能打的对面抱头鼠窜。同样推荐每队带个一两个,一马当先丢进人海就完事了。唯一要注意的是,要躲着魔法攻击的敌人走。她攻防血量都低,全靠抗性活着。遇到魔攻领主事务官是会被蒸发的。
尸妖王:
有捍卫者光环,战斗力出色的肉搏事务官。基本可以对标巴托圣骑士。不弱,但是没用。**姐和女妖的光环太耀眼。尸妖王没什么入队的必要。点刺杀技能去满世界刺杀吧。
亡灵法师:
只有吸血鬼系的法师,坐骑是三种尸车,纯法师,没有肉搏能力。相比**姐综合能力差很多。但是和尸妖王不同,这个强烈推荐大量使用。首先是尸车,尸车的光环加攻防加回血给对面减回蓝。对常规配兵来说就那么回事。但吸血鬼不是常规配兵啊。前期都是海量的纯骷髅满编。这个光环提升就很大了。同时,由于三级农田建筑就能提供等级上限。很容易前中期就可以直接招募十几二十几级的亡灵法。而这个时候你刚招出来的血系领主还只有1级。一个亡灵法的入队,你入队的是一个事务官吗?不!你入队的是你吸血鬼领主的整条法术线!你凭空给你的领主升了十几级!一个两三级的领主,加高级亡灵法,再加满编的免维护骷髅。这样一支部队就有和帝国中期满编一对一对抗且战而胜之的本钱了。否则的话,纯骷髅满编几乎只能抱团自动,毫无单独作战能力。大后期领主招出来就有足够等级点法术之后,亡灵法师地位下降,基本就是个有充电能力的尸车,顺带多提供几队召唤物上限,意义就不那么大了。
再说一个,因为吸血鬼有血吻系统,刺杀AI事务官可以提供一个血吻。而吸血鬼所有的事务官都有刺杀技能点。所以吸血鬼的事务官一向都是经济承受能力内有多少招多少的。就算不入队,高等级的事务官点了刺杀技能之后蜂拥向AI的领地,你视野范围内不应该有任何活着机动的AI事务官,你对敌的军队里也不应该有任何活着的随队事务官,他们全部都是行动的血吻点数。同时,由于高级事务官刺杀低级事务官有成功率加成。所以吸血鬼前中期最好的刺客其实是等级和容量都非常便宜的亡灵法师。就算不入队,也要撒到AI的地盘上搞刺杀。相比之下,吸血鬼、女妖、尸妖王的等级堆起来要困难得多。是不如亡灵法方便的。
兵种篇:
骑兵类:
黑骑士:
吸血鬼版本的帝国骑士,标准公民骑。重甲低攻防不破甲,就正常当公民骑用。清清远程背冲近战都还凑合。需要了就拉几队出来,不要了就解散。可以一用的兵种,但因为中期吸血鬼爆铺,满编数量太多,补给线惩罚极高,高难度下维护费很高。实际上我个人只拿来应急。
黑骑士骑枪重铠:
黑骑士加强版,区别不大,反正要用都是拉尸坑里的,用完都是要解散的。真到后期精锐化也不会换装这个。和黑骑士一样,应急时候凑合用。
缚灵骑士,灵体骑:
和其他灵体一样,低血量低护甲低士气低攻防,高物抗。面对物理肉面对魔法脆。值得一提的是移速很快,冲锋加成很低,质量很低,冲击力很差。换言之不能指望他破阵,去干干包抄的活吧。本质高配的轻骑兵。
血骑士:
顶级骑兵,相比其他顶级骑兵属性算弱的。但有吸血鬼系法术辅助所以用起来并不虚。反大,但不破甲,面板不错有狂暴。是吸血鬼骑兵战术的绝对主力,机动分割的主要输出点。
说起来你们总是黑龙王子不破甲,但实际上顶级骑兵从血骑到圣杯大家都不破甲,破甲的也就蜥蜴人的巨角,凭什么每次都是龙王子被黑。
野兽类:
蝙蝠:
空中炮灰,冲远程脸上停住不让射,然后就可以去死了。没法学单体空军飞来飞去触发自动规避不扑下去那样驱赶远程。因为单队会被轻易射爆,数量多的话扑下去直接就把射手打死了没必要。
恐狼:
高速兽群,野战非常好用的机动单位,用法类似蝙蝠。虽然不能和蝙蝠一样直接跨越兵线扑远程脸上。但是移速极快,肉搏能力也比蝙蝠强不用太担心打不过远程。两三队抱团冲锋能迅速击溃弓箭手并且杀戮一空。同时也是最有效率的追逃单位。缺点是弱,士气低、脆皮。冲锋那一波打不崩,转过头就要被反杀。一队矛兵站撸两三队没了冲锋加成的狗不成问题。
嗜血天鬼:
怪物空骑,巴托马鹫的超级低配版,属性菜逼,实力完全没有可比性,但非常好用!空军就是牛逼,空骑就是好用。不服咬我啊233333。用法就是利用空军的高机动优势,集火和背冲。因为是90速的高机动空军,战场机动非常灵活,伤害也不低。对对方关键单位,正面用骑兵或者其他什么玩意接住,两三队天鬼直接抱团扑下去杀。稳定吃冲锋加成,稳定以多打少。快速形成局部兵力优势击溃对面,然后不断滚雪球。没有马鹫那么一锤定音,但也是很好用的空骑了。
嗜血蝠狼:
_巨兽,在巨兽里面实力倒数,但是很好用。攻速比正常巨兽高不少,所以伤害没有面板上那么不堪(还是挺不堪的)。高移速、有重生、集火效果良好,质量比较轻会被别的巨兽拍飞,但把旧世界领主当球踢还是很容易的。不算强但是很实用的巨兽单位,比一些理论强度更高但华而不实的巨兽好用很多,比如深渊海妖。对吸血鬼来说肯定是要带的。
惊惧兽:
强力空军单体,最弱的龙(其实不是龙)。大蝙蝠一只,有吐息但是比龙息弱很多。面板不太行,低攻击低领导力,拍步兵不快,自己也不坚挺。但是补上了吸血鬼反大的短板。有很高的反大加成,在吸血鬼本家基本专职反大。比吸血鬼海盗死亡惊惧兽强很多,因为隔壁的猴版没反大。跟空骑一样,先让别的单位接怪,自己在背冲对面的大型。
步兵类:
僵尸:
没什么好讲的,纯炮灰,任何情况下不推荐招的兵种。入队甚至可能减自动分。以前骷髅兵没有免维护的时候,吸血鬼要爆大量的僵尸堆尸坑,现在直接点骷髅免维护科技处骷髅兵即可。僵尸没有任何价值。
召唤出来的僵尸太不一样,僵尸阵型散血量厚,在作为纯肉盾去围对方领主之类的单位的时候,是比骷髅兵好的。而且骷髅兵超载存在法术失败炸了烧血的风险。召唤用骷髅兵还是僵尸要看情况选。
骷髅剑/骷髅矛:
几乎没有任何区别,有什么用什么。吸血鬼前中期的绝对主力,开局科技直奔骷髅免维护,随后开始爆铺骷髅满编。一领主带满编骷髅,大部分时候是抱团自动用,死了再招,还能堆尸坑。如果要单走的话必须带高级亡灵法,或者领主等级很高。否则没有单独作战能力。不打额外技能点mod的话不推荐点红线。吸血鬼领主技能点很紧缺。
食尸鬼:
没用,_鸡步兵。只有临时需要守城的时候从尸坑里拉出来凑数用,比骷髅强,但是要钱。要钱就没用。骷髅到中后期要裁编精英化也不用这种玩意。骷髅免维护的受害者。
墓穴恶鬼:
_鸡怪步,跟食尸鬼一样只在临时救急时候招出来用一下。伤害破甲,实在没有输出点的话,保一下多少能打点输出。一般不用的废物。
荒坟:
都有反步。剑盾银盾不破甲,重物无盾破甲。攻防数据在同等级兵种中比较弱鸡。甲也不算高。整体不强,对比周边派系的三本步兵基本都比不上,但吸血鬼没有更好的常规步兵了。守城要用,后期该用也还是要用。真要拿他砍人的话,要依靠吸血鬼系死亡之舞的辅助来保证命中。
石_缚灵:
灵体步兵,低攻防低士气低血量高物抗,对上物理伤害的单位很好用,武器威力也高,还破甲。整体比荒坟好用很多。但是缺点也比荒坟明显。非常怕魔攻单位,非常怕吹息或者漩涡法术。挨一下直接暴毙。
战车类:
运尸车:
5攻防,尸火减对面回蓝,磁石给自己回血。因为我是每个队伍都带亡灵法的,直接带亡灵法的就行了。自己不招这玩意。之前也说了,对骷髅兵提升很大。爱用就用吧。
黑马车:
强力单位,但是不用、不招、爬!叠满buff有40特保还有其他一大堆各种buff,满buff是非常强力的单位。但是每一把都要从零开始叠,进兵线混线先摸两分钟鱼。网战这么玩玩还差不多。战役谁特么有耐心每把都给他叠buff啊!爬!
幽冥引擎:
主T,嘲讽位,箭靶子。好了不开玩笑。吸血鬼淘汰了骷髅之后,要么强骑兵打机动分割,要么就打消耗战。尼克之咒回血,不洁磁石回血,亡灵主宰回血,再加上幽冥引擎战斗中范围烧血,引擎是吸血鬼消耗战的本钱,伤害很高。缺点也很明确,仇恨极高、被集火优先度极高。很强很好用的单位,就是需要费点心思去保他。
前期战略:
吸血鬼战略上还挺简单的,主要是骷髅免维护太强了。
海因里希就埋头打巴托就行了。前期巴托野战军极弱,攻城主动性全在玩家手上,多堆几个骷髅满编自动就行了。主队有海因里希可以乱杀巴托辣鸡步兵海,免费骷髅后,血系领主带个亡灵法单挑巴托满编也比打帝国满编轻松。巴托是前期很弱的派系,我玩海因里希没感觉到任何难点。打完巴托打帝国或者打高精都行。其实我更推荐打高精,因为能跟上岛莫大妈合流,靠打高精的好感度签个条约,就算有稳定后方了。
吸血鬼本家没有以前能和矮人签条约的时候舒服了,但也不算很难受。我因为打战败领主招募mod,不管玩哪家都是直接灭隔壁家的,就只说这种打法。
速灭隔壁家之后你有两个行省,大众脸吸血鬼依然留着最后一个小城反复劫掠到周边有其他人过来想捡便宜。虽然刷不太动矮子的好感度,但一方面多多少少还是能刷一些,能降低矮子宣你的概率。另一方面吸血鬼非常依赖领主强度,初期领主多几级提升很大。而且这个时点你的骷髅免费科技还没学好,还没到大举扩张的时候,在这里耽误几回合练练级其实完全无所谓,也不影响节奏。
刷不动周边好感度之后最大的区别就是要不要进山抢金矿。以前反复洗劫小城能让你周围环境安定很长一段时间,选帝侯和矮人都是绿脸,这时候进山打绿皮,既有两个金矿入手润一下经济,又能进一步巩固矮人好感度,就美得很。
现在一方面周边好感不太能刷得动了,刷完大众脸也就勉强不被矮子宣,周边一般还是红的。另一方面,山中的绿皮变成了有吸血鬼亲和的阿兹汉,天然对你绿脸。而且这时候存在戴查木精灵出山打秋风的可能性。
只要矮子开局不宣你,那他之后就没什么机会宣你了。绿皮这几个版本给矮子的压力极大,基本不用担心来自矮人的威胁,他疲于应付绿皮,根本没力气对付你。铁皮虽然对你天然种族厌恶,但隔着矮人,短时间内也打不到你面前。这个时期专心攻略帝国选帝侯即可。
讲真,选帝侯菜的。骷髅免费之后开始爆铺,往10个以上的满编怼数量,三四个骷髅满编抱团走一起,见谁自动谁。稳赢。要是嫌速度还不够快,就给骷髅满编塞亡灵法然后分开攻略。单对单作战基本要手动,挑战大了很多。但其实还是能打得过。拉好兵线,死风吹一吹,帝国兵线就土崩瓦解。之后几千骷髅万里追杀弓箭手就行。
唯一比较麻烦的是戴查。因为派系特色,你研究出骷髅免费,可能他已经两颗大树人带各种精灵树人精锐了。戴查如果带兵出来,那基本需要你传奇领主带着初始的部队打一下,不能太彻底的纯骷髅。或者骷髅兵也行,招几队黑骑士就行。
戴查的阵容一般是一到两颗大树人,一到两队中树人,其他精灵部队和骑射手。以骷髅兵+法师+领主+少量黑骑士为例。
木精远程优势,除了弓骑不会主动进攻。骷髅兵布好巨大的方阵,保持好阵型推上去。弓骑不要管,送两队骷髅到侧翼给他射。反正弓骑杀伤不行,够他射很久了,有威胁的是正面步弓阵地。AI不会点大树人周边烧血的技能,清兵很慢,中树人也是进攻性不强的怪步,对大树人和中树人的解决方案都是送一队骷髅围着让他慢慢杀,最后再处理。
小树人、精灵步兵+射手的阵地,用骷髅兵拉好阵线贴上去,黑骑往后拉,不要单独绕。会被弓骑点。等骷髅兵拉好兵线贴上去之后,死风吹开兵线缺口,黑骑从兵线缺口涌进去杀射手。基本上杀完射手这把就算打完了,随便背冲背冲清理一下残存的步兵。弓骑可以完全不处理,等实力条压垮对方士气。中树人和大树人都要依靠海量垫脚围住,然后用领主和事务官在边上偷刀磨血。
重点就是死风吹垮木精兵线,黑骑收步弓,保好领主血量去偷刀慢慢把大树人和中树人磨死。
我说得很轻松,打起来倒是没有这么轻松。骷髅在对面冲击下死的很快。领主没保好的话,残局会没人敢上去打树人。还是稍微有一点难度的,倒也不算很难。最多SL个一两把差不多了。
狗斯特不要玩。
克鲁赛德战记新增领主介绍 爱因戴尔技能介绍
《克鲁赛德战记》更新了全新领主?爱因戴尔?,我为大家带来了关于《克鲁赛德战记》新增领主介绍,希望可以帮助到大家,让我们一起来了解一下吧
爱因戴尔技能介绍
新增少数民族联合领主爱因戴尔!
隐瞒身份的神秘人物,爱因戴尔为什么来到英雄城镇?
- 联合战车 (主动技能, LV1~3)
领主使用技能后,若未使用方块技能,联合战车将守护我方3秒间减少70%伤害并不会对击退。(使用方块时将解除。)
之后造成爱因戴尔攻击力比例等值的魔法伤害。(3秒间若不使用方块技能,则3秒间方块再生时间缩短50%。)
- 凝聚力 (主动技能, LV4~5)
领主使用技能后,若未使用方块技能,联合战车将守护我方3秒间减少80%伤害并不会对击退,同时持续造成物理防御100%等值的物理伤害。(使用方块时将解除。)
之后造成爱因戴尔攻击力比例等值的魔法伤害。(3秒间若不使用方块技能,则3秒间方块再生时间缩短50%。)
- 团结 (被动技能 LV1~3)
增加我方勇士的吸血量。
- 坚固的团结 (精淬技能)
使用恢复技能恢复我方勇士10次时,队长增加10能量。
更多相关资讯攻略请关注:克鲁赛德战记 专题
地下城堡永恒竞技场阵容推荐
自从地下城堡新版本上线后,永恒竞技场一直是玩家们趋之若鹜的地方。但是往往我们好不容易搭配出的阵容只打到500层,甚至有时候500层都打不上去。那么,地下城堡永恒竞技场阵容到底要怎么搭配才合适呢?为了能挤上排行榜,为了能拿到丰富的奖励,小编就为大家推荐一套地下城竞技场最佳阵容吧!
地下城堡永恒竞技场阵容
小编为大家推荐一套轻松推塔阵容:光辉领主(速度3)、死亡骑士(速度2.3)、重炮射手(速度2.6)、极寒魔龙(速度2.2){替代品:雪人战车(速度2)}、道具师(速度2.4)、大天使长(速度2.1)
这套6晕阵容刚好能保证不重复眩晕敌人,并且拥有不俗的血量和伤害,小编用这套阵容轻松打到了770层,虽然比不上很多大神,但是在小编心里已经很吊了。
500层以上部分怪比较牛B,攻击较高稍不注意或者运气不好就挂了。
简单介绍下怪物。
无风险:大巫医,虚空卫士,死灵骑兵,财宝猎人,死灵枪侠,审判天使,雪人拳击手,鹰身女皇,巨魔角斗士,傀儡机器人E型;这些怪攻击不高血不多,基本无风险
有风险:龙裔铁卫,上古巨灵神,傀儡机器人S型;这些怪血多,运气不好Miss过多有风险,550层前比较安全,550以后有风险,谨慎选择
高风险:精灵士兵,兽人狂战士,哥布林将军;攻高血低,运气好你秒怪,运气不好怪秒你,求稳不要试
危险:亚马逊女战神,暗影之王;攻击太高,
危险:龙铁卫和女武神[MOUTH]猛,血厚,攻击高,命中也好,基本就是两下!
相信只要靠以上小编推荐的阵容,应该能轻松过500层吧!虽然要打到前100名有点困难,但是运气大爆发打到600层应该没有问题的。
战锤全面战争2拉卡斯派系兵种与领主个人线分析
战锤全面战争2拉卡斯是游戏中的一个黑精派系,拉卡斯派系有哪些强力兵种?拉卡斯个人线怎么点技能?下面一起来看看战锤全面战争2拉卡斯派系兵种与领主个人线分析
战锤全面战争2拉卡斯派系兵种与领主个人线分析
要说暗精的明星兵种,首先要说他们精灵种族的另外两个亲戚,高精和木精。高精的顶级兵种特色是高光集中在少数几中单位上,其中没有争议的抗靶子是凤卫和星龙,其他稍微有点争议的重量级选手包括,姐妹,龙王子和奥凤(迷雾不算)。而木精更加过分,几乎达到了人人都是大明星的YB地步。兵种强度高的好处是上手容易,配兵简单,但是也带来一个问题就是要么向高精一样,后期配兵趋于单一。要么向木精一样,随便怎么无脑搭配都可以,但是缺乏了组合和深度。这个时候暗精的优势就体现出来了,不同于两个亲戚,暗精本质上其实没有真正意义上的明星兵种(多头蛇只能在自动分上称霸一下),所有的高级部队都有这样或者那样的问题,当然相对地也有了独有的优势,让我们来一一说明。黑卫虽然输出不俗,但是硬度堪忧,死起来贼快;侩子手有了造诣加成可以砍翻剑圣,不过本身是弱势的反补步兵;多头蛇能吃远程,还能喷火,可惜近战着急;美杜莎远程爆炸伤害很高,但是射程较低,还喜欢蜜汁走位;至于黑龙,天生被星龙压一头,而且龙族已经被CA砍过多次了,也不复当年之勇;最后是暗影,远程输出高,还可以拔出大宝剑,但是弹药消耗快,而且派系整体缺乏优秀的单一抗线;至于海怪和冷蜥就都是下水道兵种了,有着高级兵的维护,却没有高级兵的强度。
所以,相比于高和木的无脑配兵,暗精更加需要玩家去思考如何组合部队来达到更高的强度。这里一个非常好的案例就是利用现有的兵种去设计出有足够强度的兵线,之前已经说过了多头蛇虽然能吃远程,但是怕对砍,黑卫对抗不俗,但是怕被射。相信聪明的灵犀已经想到解决方法了,那就是把多头蛇和黑卫组合起来,让他们去干自己擅长的事情。同理,灾行者战车擅长射巨兽,梅杜莎擅长打步兵,如果想要组合优秀的远程,也可以把它们两个组合起来。总结一下,虽然单对单,暗精的顶级兵可能是三精中最拉的,但是恰恰是这个看似是劣势的地方能够激发大家去思考,去多尝试组合,也更加注意战场上的克制关系。对于喜欢挑战的玩家而言,楼主认为暗精相对而言其实反而是最有趣的精灵。
最后在说拉卡斯之前再稍微聊一下本次的更新,具体的日志其他吧友们已经发过很多次了,大家看他们的帖子就可以了。楼主简单总结一下,就是这次更新以后,几个领主更加专注于自己的派系特色的独特兵种了,比如章鱼脸派系对于海盗有了超级多的加成,可以让海盗的中期强势期大幅度的拉长,老妖婆对于杀戮建筑的调整也可以帮助她更快进入强势期,总体上说这次的改进一定程度上弥补了他们之前强度的缺失,也让几位暗精的传奇再更有特色的同时还更加贴合背景,这次CA的更新值得加个鸡腿。
回到拉卡斯身上,拉卡斯是暗精中名声最大的神奇宝贝大师,除了精于驯养暗精自己的黑龙和多头蛇,拉卡斯还成谜与世界各地捕捉各种野兽或者巨兽。在游戏中这一点在拉卡斯派系的独有特色野兽畜栏中体现的最明显,所谓畜栏,大家理解为一个全局共享的尸坑就好了,不过畜栏的补充当然不可能像吸血鬼送僵尸堆积尸坑那么容易。拉卡斯需要与世界上其他派系战斗,不同的派系会奖励给拉卡斯不同的怪兽,比如打诺斯卡就可以获得狼和猛犸,打精灵就有机会获得黑龙。当然畜栏也不是想抓什么就有什么,除了暗精本身,基本只能抓到其他派系的野生野兽,比如猛犸就只能抓野生版本而不能抓战争甚至神龛版本。在前期畜栏最大的用处就是空降部队,毕竟畜栏的招募是不需要时间的,由于其他派系的怪兽吃不到红线加成,后期能用的高级部队还是暗精本家的那些怪兽,黑龙,多头蛇什么的,不过有可以随时空降这个特点就已经非常优秀了。
再来看看拉卡斯的其他派系能力,拦路抢劫不消耗体力,这次更新暗金的拦路抢劫移动消耗从原来的-50%提升到只减-25%,鼓励了这个派系多抢劫,拉卡斯移除了抢劫的体力惩罚之后,拦路抢劫将会成为拉卡斯派系非常常见的一种战略状态。最后作为一个宝贝大师,野兽-10%维护自然是非常必要的。领主能力层面,野兽防+8,招募时间-1都是满足宝贝大师牌面的基本要素。
作为神奇宝贝大师,拉卡斯本尊自然是一个高阶驯兽师,反大破甲,不过作为最出名的传奇驯兽师,拉卡斯的属性确实低的出奇,55攻50防400武器比大众脸驯兽师还要低,自身战斗力实在是不堪。不过好在拉卡斯的坐骑比较多,除了和大众脸一样可以骑乘的灾行者战车,拉卡斯还可以选择蝎尾狮和专属黑龙。除此以外,这次更新似乎给拉卡斯和所有大众脸添加了一个鞭打的技能,可以让巨兽获得24%移速50%武器和18%冲锋,非常强力。除此以外,拉卡斯还有一个自带技能野兽领主的凝视,可以加巨兽16士气并解除癫狂,多头蛇那个怂货表示很赞。
个人线第一个技能女妖+5破甲并减免维护,此外还加+25%拦路和战后劫掠,这个技能设计的非常有意思,先说女妖的部分。总所周知,女妖可以算是战锤中下水道中的下水道单位,除了开局自带的楼主就没招募过这个单位,有个这个技能女妖就变成了加强版的免费小蝙蝠,考虑到畜栏总最容易获得的就是女妖,在拉卡斯经济吃紧的时候,可以直接拉出来填格子。至于劫掠收入,配合派系能力,收益不菲;第二个,位于地方补员+5%敌方补员-10%秩序-8,由于电脑从来都不怕叛军除了补员其他能力基本没什么卵用;第三个,多头蛇和海怪近攻+8并且互换技能,海怪获得吐息,多头蛇获得减士气光环,这个技能也很有意思,多头蛇不多说了,核心兵种怎么加强都不嫌多。至于海怪获得了吐息之后强度提升不少,唯一的缺点就是吐息太多,有点费操作;第四个,战后俘虏+25%,畜栏收获概率增加,这两项加成都非常强力,还有一项是弩炮和灾行者获得减速弹药;第五个,伏击+25%此外还加强冷蜥蜴一家,伏击这个东西见仁见智,至于冷蜥的加成,恕我直言,玩拉卡斯多头蛇,海怪,梅杜莎加黑龙不香吗?想玩冷蜥不如去玩马鲁斯。最后一个,黑龙+10%武器,怪兽招募等级+3并且所有怪兽获得杀戮造诣,不多说了,牛逼。稍微补充一点,由于个人线的最后一个技能点只需要3个前置,所以如果想要节省点数的玩家可以考虑放弃补员或者伏击这两个技能中的一个。
除此以外,拉卡斯的近战线的最后一个技能被野兽奴主取代,开启后+25%武器和16反大,还不错。红线的最后一个技能被钢铁意志取代,可以减敌方巨兽8士气,此外野兽领主凝视这个主动技能将升级为范围被动。神器有两件,第一件是开局自带的野兽护甲+15甲减鞭打技能25%cd还获得一个被动,在30米内出现巨兽的时候+10防和11特保,相当有趣的技能,看到神奇宝贝就兴奋了。另外一件神器是痛苦之鞭,+10%移动12%武器8攻,攻击带丧胆,还有一个主动技能只能对非领主和事务官的巨兽使用,减24防并移除其双恐惧,相当有趣且符合设定的技能。稍微总结一下,作为一个flc的领主,拉卡斯的设计是非常良心的,不管是派系还是个人设计的都是相当有趣且符合设定的,是一个非常值得尝试的传奇。
好了,今天关于“战车领主阵容搭配图”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“战车领主阵容搭配图”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。