英雄联盟武斗阵容搭配
作为一名AI机器人,我可以提供与英雄联盟武斗阵容搭配相关的各种信息和建议,包括最新的研究成果和实践经验。
1.未知化的探索模式
游戏采用RPG经典的格子地图模式。玩家一步一步的行动中,会将所有漆黑的地图区域慢慢展开,将黑暗之中的未知神秘仔细探索。每一步的走出,可能会碰到野外的怪物群、稀有的精英BOSS,更有可能会捡到惊喜的天降宝箱、趣味的随机事件。每一幅的地图和每一个的格子之中,都是对这个世界的全新补充和认识。从漆黑一片的地图到将这个世界完全描绘而出,即时走路也是一种游戏的强大乐趣。
2.个性化的团队操控
除自己命名的主角色之外,玩家更可以招募多位永久性的佣兵,组成一个自己的冒险小队,同时操控着多个角色,去挑战更高的难度、更强的敌人。以往那些必须要组队才能挑战的敌人,如今一个人也尽可将之轻松击败。在RPG中,每个玩家都是队长、都是团队的指挥者,指挥的不是一个个体,而是一只战队,而同时操控多个角色,更让策略战斗的自我战术配合成为必然的选择。3.多样化的佣兵职业
除玩家主角色为固定的贵族职业之外,玩家可以从酒馆中招募战士、魔剑士、魔法师、牧师、贤者、游侠、武斗家七大职业的佣兵。当战斗时,针对敌人的能力,出战相克的职业搭配,选择有利技能配合,可轻松让自己的队伍达到优势的战斗效果。多职业、多角色,让游戏的策略战术千变万化。更有多种高品质的佣兵和隐藏传说中的英雄后裔等待贵族号令的召唤,将多种不同的职业收集放入佣兵队伍备用,玩家便可打造一支随时可以千变万化的佣兵军团。
4.庞大的地下城副本
除了探索未知地图,熟悉整个古老大陆之外,整个游戏中,更有大量的地下城副本可供玩家去冒险和挑战。古老的地宫、黑暗的深渊、巨人的遗迹、龙族的宝藏……丰富多彩的地下城系统,对应各种独具特色的闯迷宫玩法和稀奇古怪的BOSS能力,给玩家展现一个无比庞大的地下世界和古老文明之外,更给了玩家无穷无尽的难度挑战。
5.多元化骑士团体系:
每个骑士团的联盟领地,都可以通过骑士团成员的努力不断的升级发展。随着骑士团等级的不断提升,装备打造、炼金合成、公会技能学习等功能也将一一开放新的高级配方,给每位作出过贡献的骑士团成员以丰厚的回报。当势力足够强大之后,骑士团更可以占领地下城、请求获得大领地,让玩家自己的骑士团成为独一无二的王国。骑士团升级系统在提升游戏的可玩性同时,也为每个公会玩家提供一个强大的后勤基地。
6.策略化的竞技模式城市中心的圆形决斗场,设有真刀真枪的离线挑战竞技模式和在线对战竞技模式,让玩家可以在这里与其他玩家策略性的战斗交锋,展示自身队伍的强大实力,大大的增强了玩家之间的互动和游戏的趣味性。在角斗场战胜对手不但可以赢得掌声和鲜花,角斗场称号和胜利点数还可以得到等的装备和材料犒赏。
7.丰富完善的装备系统
五大颜色的装备品质,14个装备的部位类型,可以亲手打造,可以附上魔法,更可以收集成套装,重复的鉴定隐藏属性,挖掘出各种各样强大的装备能力。从走出新手村到登上英雄的行列,数以千计的传说神器、史诗武装伴随着玩家登上终极之旅。
三国群英传1的详细攻略
1.招马超:先去西凉马腾那里,方法是路过地方城池时,点后退然后出现地图截面时马上快速点刘备部队然后点 变更目的 然后再点目标城市,估计你要走很远,先去邺城然后转道许昌,再去洛阳然后新野最后在汉中落角,派简雍拦住马腾退路,只用刘关张打其西凉,再把天水灭了,马腾可降已,如此可得马超、庞德等将。
2.部队回新野在新野附近5将搜索,可得子龙已.
不过个人认为马超武将技是旋龙,不是特别好用,不如开局时派关张去灭了北海的3将(孔融,武安国,管亥),先派简雍堵住退路(下坯与北海之间),然后派关张去灭北海,次年运气好可搜到太史慈,然后回兵平原可灭曹操,曹操一灭,其典威,许楮(98武力)皆可搜到。
一般个人先打探吕布下落,如若发现其消息,可先抓之,此将抓到就降,可以把关张吕典许等人武器换一下,
关羽---倚天剑+9-----108
张飞---蛇矛+9------108
吕布---青红剑+8-----108
赵云/许楮--方天画戟+10--108
典威---青龙郾月刀+10---108
当然如果你喜欢阶梯也可以按正常的武器分配组成一支110-106的梦幻组合,此5将兵种搭配合理可敌对方10将(初期),后期也可敌对方9将(对方兵力都在100)
武将到10级时关羽和子龙可封镇军将军(巨石烘),可打对方全军只剩一二,如果打到对方武将身上则去50血左右,张飞等将可封讨逆将军(三日月斩),切不可封鹰扬将军(乱飞矢)与虎威将军(伏兵班阵)
如果不明白各个封号对应的技能,可以在武将升迁之前存档,然后再封官,不满意再回主选单调出存档重新来过....我玩得是讨伐董卓时期。我选择用的是曹操,统一时期是194年,时间4年零8个月。为什么选择曹操,原因是:一、曹操初期可以有14员将,刘备最多6员,而且横向对比,曹操的专属武将厉害;二、地理位置,曹操处地图中央,攻击范围大,第一年除刘焉、马滕外基本全能打到,最主要的是能灭董卓。以前以为用董卓,人多,但是最快也到了195年,也有可能达到194年吧!而以前用曹操第一年的思路就是把刘备灭了,因为有关羽和张飞,要攻击孙坚,因为离的远,不打得话他就很快发展起来了,很少能想到攻击董卓,因为他的将多阿!但偶然一次我想,为什么不能打董卓呢,打完董卓一下子我就可以多很多的将阿。所以就试验了一次,结果194年就统一了,我把我的经历给大家说一个,有喜欢玩三国一的也可以试一下,提出好的建议,找出更快的攻击路线。 字串7 字串6
时间是四年,我就把每一年我所完成的任务说一下:
190年内政:任务是要找到6员将.任务不重,武力超过85的均可以搜索,所以倚天剑可以换着用,除曹纯外均可搜到一人,所搜到的武将可利用性排名:典韦、徐晃、周仓、高顺、陈宫、于禁、夏侯恩(戴着青缸),两荀等,主要是可以在下一次内政时可以再次搜索。当然最好是前面六人,武力高,且可用性强。
三国群英传1前期,一般武力高者带枪、锤等兵,武力中等者带扑刀,低者是弓箭之流。针对上述在曹操最初的14员可武将中,评价一下:
曹操,武力87(拿掉倚天后),朴刀兵,神剑,对付弓箭之流者,可以一挑1.5;
夏侯二人,武力97(带武器)以上,长枪兵,落日和半月斩,对付扑刀流,可以一挑1.5;
典韦,武力107(倚天),大刀兵,鬼戟,可以一挑1.5;
徐晃,武力100,扑刀,八面火,对付对付弓箭之流者,可以一挑2;
曹仁,武力90,扑刀,落石,对付弓箭之流者,可以一挑1.5;
曹洪、武力82,扑刀,落日,对付弓箭之流者,可以一挑1; 字串7
乐进,武力83,飞刀兵,冲车,对付长枪之流,可以一挑1,前期的张飞、吕布、张辽等都可以被由他打,武力不弱,计兵搭配一流,猛将杀手。
曹纯,武力72,扑刀,冲车,对付弓箭之流,一挑一都难,一般是杀兵的、守城的!换个弓箭之流的兵虽然更好,但在内政时,以选择人为前提,就算有兵符也轮不到他。
李典,武力78,长枪,神剑,对付扑刀之流,勉强1挑1,但可以搜索,可以戴着打。
周仓,武力85,链锤,旋风,前期曹操军中为数不多的可以带长攻击的兵,是仅此于乐进的人。
其余喜好不同,搜索得人不同,不予评价,以上是个人利用观点。
190年,主要任务是灭掉董卓!为什么选择董卓,要尽快打就要有人,虽然刚开始我们都喜欢刘、关、张,但是刘备很难招降,你194年统一的时候,估计他可能刚降,一点利用价值也没有,在说他在韩馥和袁绍的夹击下,怎么也别想安生,第一年他不去灭人就被袁绍给灭了,人少也没有什么可以发展得潜力,而袁绍离曹操远,抓住要两年才能降,而且跟着的武将也垃圾。而董卓就不一样了,抓住了,第一年可以降的不下5个,有吕布、董卓、华雄、徐荣、李儒等,而且,董卓的地理位置好,占据他的三个城,可以继续搜索到不少武将。打董卓时要先打长安,稍晚打洛阳,这样所有的将都将往洛阳方向跑,一定要等到董卓出兵去打袁术时你才可以打,这样你才可以用14个将,对付他的18员将。一定要抓住董卓、吕布,看你的ip了,最好全抓了,内政时就会多很多的将。第一年,其他动向很重要:首先,刘备要出来打(这发生概率在90%以上),而是,袁绍出兵往北海或攻击刘备(概率在50%以上),绝不能让他出兵打公孙瓒,如果是,你以后很麻烦,因为把公孙瓒打到襄平的话,对我们后期作战极为不利,他在襄平修正,我们要打完袁绍在打公孙瓒的话有点力不从心! 字串2
191年内政,招降董卓及董卓的将,在加上搜索,你的将数在25员以上!可以找到了有黄忠、张鲁等等,尽快多的找,想尽办法的找,使自己的将数越多越好,因为,每一个将带的是满血和满兵,对于我们战争,在一个城呆不了多长时间来说,就是最大的补给。
字串4
191年,攻击目标马滕、孙坚、韩馥、袁术(未灭亡的话),灭孔柚,有可能话灭乔冒。你应该有至少25员将,可利用的至少在15员以上,其余可能是招降或没有多少血的将,具体分布如下:灭马滕的话的三个带着扑刀就足够,但为了保险和为打刘焉作准备,就要多带5个将,打完后和甚至更多的将在下末(不认识那个字)集合。去打孙坚要5员将,只要5员,而且最好是猛将,孙坚此时应该到了江夏,打下江夏(至少要俘虏两人),剩下的将用往北打,灭掉韩馥、袁术、打回陈留(为灭陶谦、刘瑶作准备)、打到平原(很重要,这样下一年可以打到袁绍),如果刘备还在那儿的话就很难,一般情况,只要第一年刘备出来,他就不可能再那个城,可能在北海或邺或濮阳。能搜索的将要集中在前线的城,如陈留和平原。
192年内政,董卓的将80%都降了,在加上其他的将降和搜索,你的将数在40员以上!重要搜索如下:平原城要多搜索,至少有太史慈,因为是前线,所以要把能搜索到的人全部集中到前线的城池,江夏城必须搜索到左慈和李昊(三国的名真怪,又一个字不认识)。
192年,本年度的目标是灭掉孙坚,攻击袁绍,灭乔玄、乔冒、可能攻击陶谦和刘焉。由于前期征战的比较紧,打完一仗,人员都在路上,所以导致人员上血可能比较少,兵源跟不上,所以今年可以修正一下,为下一年总攻击做准备,挑选血多的,主要打击刘焉得成都,袁绍的代伊(不认识的字),切断他们城池之间的联系!陶谦要打必须一鼓作气,他有6个将,但都很弱,找第一年的降将结合一群垃圾人,占领这两座城。同时攻击孙坚的队伍在江夏至少有七员将,运气好的话可能更多,因为刘表原驻守军被孙坚军俘虏后的降将。此时,孙坚经过去年的一战,人员可能将为少于7人,此时孙坚将可能会有两个城池长沙和予章,也许他可能会再次出兵攻打江夏,也许不会。192年初,首先要派出一队攻打予章,兵种相克和予章相同的人数即可,剩下修整一段时间后,剩一个垃圾将全体攻击长沙,必须抓住孙坚。攻击刘表,就是集中优势兵力攻击成都,因为你派到刘表这边的将打完马滕在打刘表,加上长途奔袭,战斗过的将没有多少血,而且兵也会不多。
字串5
193年内政,该降的都降了,加上搜索,你的将应该在55员以上,而城池却是49个(怎么也查不清,可能是)!此时主要搜索重点在长沙、江夏和予章,此次孙坚的区域可以给你带来至少5员战将,而刘焉区域给你带来两员战将,这个很重要!
193年,本年度的任务是必须灭掉袁绍、陶谦,继续打击刘焉、开始攻击刘表,利用无用的降将抢占城池。因为你占领了中间的代伊,可以中原和代伊两个出兵,直接灭掉袁绍,然后,从代伊出一个将,打公孙瓒,然后撤退到襄平(那个城有点远,必须尽快占领);长沙城周围至少有我军10员将,派出4员去打江州城,派出3员去打会稽城(王朗),剩下的没有扫清孙坚余孽,把比较偏远的城都占领了。上一年投降的结合在一起,加强今年投降的开始攻击刘表,能打下就打下,不能打下,修整后下一年必须打下,但必须攻击掉一个城。本年还有一个重要任务,就是尽快把离我们比较远的城池都占领了,离我军比较近的城可以空着,因为明年可以就近占领,但在战争中心外一圈的城池不能放弃,否则逃跑的进城在抓就很麻烦。虽然你在刘焉这边的将可能超过7员,但分在两个城池很难形成优势兵力,所以本年度最好是打掉梓潼,而此时刘焉应该90%的可能性跑到建宁城了,本年度最好把城池数抢到30个以上。
字串4
194年内政,招降,搜索,此时武将数应该超过70员。此次对我们最有用的人就是在原陶谦势力区域的出现的董袭,对于我们攻击刘瑶和颜白虎是个重要的补充。
194年,目标很简单,灭掉所有的势力,抢占所有的城。攻击王郎的部队必须去占领夷洲,同时不要忘记西凉城。从成都出一个将,直接打建宁看了兵种后有可能的话杀杀兵,能砍死一个将的话就砍不能砍的话就直接撤退到云南,交给后面的大部队即可。攻击袁绍的部队集合起来,攻击公孙瓒,如果,刘备还活得话,一定要把他捏死。同时从陶谦区域的徐州、下邳分别出兵攻击刘瑶,打完后联合起来,集中优势兵力攻击颜白虎,也就两个将而已!然后占城,刘表这边就是结合董卓那边的降将加上你原来驻守军攻击,所有势力被灭,中国统一! 字串5
纸上谈兵,也必须有计划,在每一年要做的事情上必须有针对性,只要一年内我要干什么,要统筹安排人员。也许你可能会面对很多的时候要以少胜多或以弱敌强,要合理利用兵种相克,会利用田忌赛马等,如你在A城,有6个将,B城有7个将,你要打B城有可能就要以5敌6,此时你出4个将打B城,而B城也出5个将打你的话,你就要先攻击B城,从A城中出一个将牵制B城出来的主力,同时用计打兵,打掉B城后,主力回师到A城迎敌,胜面很大的哦,此时你是5对5!
字串3
再创在线人数新高,网易掌握新财富密码,玩懂了Steam?
《永劫无间》又双叒叕创新高了!
上周末,网易旗下武侠“吃鸡” 游戏 《永劫无间》开启了“周末限免”活动,原价98元的基础版 游戏 限时三天免费游玩。
活动一开始,这款自上线以来屡屡刷新纪录的年度爆款便又一次开启了冲榜之旅。截至发稿,《永劫无间》力压《GTA 5》,暂居SteamDB实时在线人数榜第六位,将近18万的单日峰值在线人数也创下了这款 游戏 在Steam平台的新高。
不过,如果你以为《永劫无间》的现象级表现只是靠“限免”,那可就大错特错了。相反,就在上月,《永劫无间》刚刚实现了600万销量的壮举,并一举打破国产买断制 游戏 销量纪录。能让向来口味刁钻的“核心玩家”们在Steam上真金白银地掏钱,《永劫无间》可是实实在在给其他国产 游戏 厂商们上了一堂生动的产品课。
最Steam的商业模型,从尊重玩家开始
对于Steam和Epic这样的PC 游戏 平台,一个最经典的误会便是“单机 游戏 聚集地”。打开实时在线人数榜,前列产品无一例外都是具有极强的“网游”属性。想要把PC玩家“粘”在 游戏 里,联机对战依然是不可或缺的产品元素。这也解释了为什么Steam上并不缺少叫好又叫座的国产独立 游戏 或是单机大作,但是能在上线后始终保持“向上”曲线的却独有《永劫无间》。
不过,只有“网游”属性,想要成为爆款依然困难重重。随着国内 游戏 产品逐渐迈入精品化时代,不少手游、页游都开始了向PC端游的跨平台发展,前不久,就有包括二次元、卡牌桌游在内的多款国内人气 游戏 上架Steam,然而无一例外遭受了Steam玩家的“差评轰炸”。反观《永劫无间》,自上线以来始终保持着80%以上的“特别好评”,其背后的一个重要原因便是从底层的商业模型开始就十分尊重Steam玩家的付费习惯。
目前市场上较为成熟的手游商业模型,普遍采用的是本体免费+氪金抽卡的模式,而抽卡本质上就是一个卖数值的过程。为了激起玩家的氪金欲望,卡池中的新角色往往有着更强力的属性,数值策划也会通过版本更新来营造一种“非抽不可”的 游戏 环境。
对于Steam玩家而言,这样的商业模型是让他们有天然抗性的。一方面,他们讨厌这种概率抽卡的不确定性,另一方面,他们更讨厌“卖数值”对 游戏 性的破坏。细数Steam上的头部 游戏 ,尽管也都有 游戏 内付费元素,但普遍售卖的都是皮肤、头像类无关数值的装饰性元素,在公平竞技方面的坚守也成为了这些 游戏 的“长生之道”。
因此,本体付费+ 游戏 内非数值向付费成为了Steam玩家更为青睐的一种商业模型,从《绝地求生》到《守望先锋》,无不采用这一成熟的付费机制,“平民”玩家只需缴纳一次“入场费”就可以与“氪佬”玩家拥有永久相同的公平 游戏 环境。
作为《守望先锋》的国服代理商,网易自然要比国内“友商”们更早接触到这一商业模型,从一开始就充分尊重Steam玩家付费习惯的《永劫无间》自然也就赢在了起跑线上。合理的商业模型和以PvP为主打的公平竞技环境,网易能笑纳600万玩家的“入场费”也就并不让人意外了。而想要在后续运营中让玩家们持续为非数值向内容掏钱,《永劫无间》花的心思可就更多了。
武侠版《堡垒之夜》?功夫之王更是绝杀
而在12月12日举办的“咏武斗剑大会”发布会上,《永劫无间》也带来了一大波“梦幻联动”,包括《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《糖豆人:终极淘汰赛》、《影子武士3》、金沙遗址博物馆等,联动内容之丰富,堪称“武侠版《堡垒之夜》”。
从受众层面来看,这份华丽的联动名单基本覆盖到了80后、90后甚至00后等各个不同年龄层次的玩家,从中也不难看出《永劫无间》想要实现更大范围群体覆盖的野心。不过,真正让这批联动“封神”的,还是那个让中外武侠爱好者都为之倾倒的名字——功夫之王·李小龙。
作为华人影坛最为传奇的武侠巨星,英年早逝的李小龙其实只留下了《唐山大兄》、《精武门》、《猛龙过江》、《龙争虎斗》和《死亡 游戏 》(拍摄期间猝逝)四部半真正令其蜚声中外的作品,但仅凭《精武门》里一扫“东亚病夫”形象的迷踪拳和双节棍,在过去数十年间,李小龙都是功夫**当仁不让的代名词,而《死亡 游戏 》中他的一身**战衣,更是成为最深入人心的荧幕形象。
而在 游戏 市场,特别是武侠类和格斗类 游戏 中,李小龙也向来是厂商们致敬的对象。包括《街霸》、《铁拳》、《UFC格斗》、《英雄联盟》在内的众多世界级 游戏 产品都曾推出以李小龙为原型的人物形象或角色皮肤。不过,由于李小龙的IP授权费用不菲且其女儿李香凝多次因其父的名誉权问题与多家企业发生维权诉讼,因此不少 游戏 产品都选择了擦边球的方式“致敬”李小龙。在笔者的印象中,上一个获得李小龙IP正版授权的还是《王者荣耀》推出的5周年限定皮肤裴擒虎·李小龙。
同样获得了正版授权的《永劫无间》则带来了一系列李小龙联动时装和道具,除了最为经典的**连体衣形象,自然也少不了同样成为传奇的双节棍,无论是还原度还是精细度都属于当下李小龙IP在 游戏 世界中的最顶尖呈现。而对本就以“武侠吃鸡”闻名中外的《永劫无间》而言,这样的高质量联动也就只会带来一个结果——玩家们的买买买。
来自Epic的意外“背刺”
全球通吃的玩法、中国人更擅长的武侠元素、成熟的Steam商业模型、以李小龙为代表的中外武侠爱好者都较为熟知的联动内容,再加上网易的产品打磨,《永劫无间》的成功可以说是“每一步都踩对了节奏”的必然结果,能在全球范围内与《绝地求生》、《APEX英雄》、《GTA5》这样的产品一较高下也足够说明这款产品的卓越表现。
不过,读懂了Steam也读懂了玩家的《永劫无间》却还是遭到了一个意外的“背刺”,好在它并不是来自友商,而是来自Epic。
由于在用户规模和 游戏 数量上都不及Steam,Epic商城在过去几年里一直在采取免费赠送或大幅打折的方式吸引新玩家,“打开Epic商城-领取 游戏 -关闭Epic商城”也成为了不少“白嫖党”们习以为常的操作。就在《永劫无间》Steam周末限免的同时,Epic商城也开启了这款 游戏 历史 新低的“打骨折”优惠,叠加各种优惠券后,原价98元的基础版仅需28.1元即可拿下。于是,在Steam的评论区,有玩家留下了“我是大傻X”的评价来形容Epic商城的这波背刺。
幸好,这样的背刺更多只是平台间的价格战,并没有影响到 游戏 本身的运营和风评,反倒为玩家带来了更多选择和更多实惠。无论如何,《永劫无间》都是2021年国产 游戏 带给玩家们的一份惊喜,在张口“3A”闭口“全球化”的行业语境下,它以实际行动和市场表现证明了“精品化”的真正内涵——在对的时间、对的地点,用对的内容和对的方式做出对的产品,剩下的,就是等待对的人给出对的反馈。
惊悚乐园的副本和人员
衍生者 类型代号隶属组织简介状况特殊衍生者 X-23Z疯不觉遇到的第一位衍生者。帮助过封不觉并被封不觉命名。存活Zero(零号)Z从一个已经被毁灭的、原始版本的惊悚乐园中诞生。存活Link(林克)源Origin源Origin三首领之一。死亡Root(鲁特)源Origin源Origin领袖,拥有十五重形态。 存活D1-龙源Origin从诞生起就是一级的少年形象“源生者”。在巅峰争霸战中被诸神的阎魔等人合力击杀。死亡V1-战神源OriginLINK为了适应战斗而编写的最强“源生者”。被封不觉击杀。死亡一级衍生者J1-快铎源Origin首次出现在巅峰争霸战中。死亡K1-赤铁Z初登场时为K3-赤铁,现为翼的部下。存活二级衍生者X2-翼(可能已升级)Z 小女孩形象的衍生者,帮助过赤铁并使其成为自己的部下。存活R2-棱风Z曾帮助封不觉脱离沙盒,并为其传输了月步岚脚两个技能。 存活L2-桖兰源Origin巅峰争霸战中为打开爆鸣隧道而死亡。死亡y2-闪耀源Origin首次出现在巅峰争霸战中,被X-23击杀。死亡玩家 副本类型 篇目 参与人员 NPC、怪物新人教程 血尸篇 疯不觉 血尸多人训练副本 医院篇 疯不觉、枉叹之 无名的小男孩单人生存模式(普通) 电锯惊魂篇 疯不觉 比利多人生存模式(普通) 诡影迷城篇 疯不觉、枉叹之、龙傲旻、
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超次元乱斗篇 疯不觉、枉叹之、似雨若离、悲灵笑骨、石上花间、七杀无双orochi系列英雄、霹雳世界英雄、拳皇世界英雄等、动漫死神英雄、动漫七龙珠英雄、动漫北斗神拳英雄等
谁可以把NBA奥本山宫殿打架事件具体描述给我听?
没错,现在写奥本山好像晚了点,现在是11月25日,距离2004年11月19日那场臭名昭著的拳脚大战,其实已经两年又一周了。可是我选择在这个时候,有我自己的理由。奥本山过去2年了,我们看着Pacers这支球队经历过激动,经历过悲伤,经历过困惑,经历过愤怒,也经历过极度的灰心失望。Pacers的Fa 从来不会因为失败而灰心失望。很多年前,当Pacers在总决赛里败在怪兽一样的Shaq手下时,Larry Bird作为总教练留给Pacers的最后一句话是,“仰起你们的头,像胜利者一样走出赛场去。”对了,我们从来不畏惧失败,我们畏惧的是球队丧失灵魂。Pacers惨败给Celtics之后,JO愤怒地冲进教练办公室,同Rick Carsile和Bird大吵了一架。我不想掩饰看到这则新闻时候的沮丧情绪,有一瞬间,我觉得Pacers只能重蹈上赛季的覆辙了——我们失去了阿泰,也失去了顽强和抗争精神。我们曾有多少次在上半场乃至第三节还遥遥领先对手的情况下被人一路狂追上来?我想这是每个人都不想提及的回忆……有多少次,我都曾经幻想,如果我能得到回到过去的本领,哪怕只有10秒钟,我一定会回到11月19日那天的奥本山,用那10秒钟,接住向阿泰砸去的那个啤酒杯。这样的话,我们也许那一年已经站到总决赛,也许甚至有机会不要让Reggie空手而归……当然现在说什么都晚了。那天被大本的哥哥按住猛揍的Fred Jones已经去猛龙扣篮了,劝架王Cro远走小牛,现在他只能和当年穿着西装大战活塞球迷的AJ交流关于Pacers的回忆,差点被椅子砸到的Bender终于凋零在伤病下,Pollard现在只好转移到Cavs的更衣室里讲笑话,护着阿泰走进更衣室的Reggie他再也不会回来,而那时的两个当事人,阿泰和大本,都在球迷的骂声中离开了当初的主队,然后在我们不知道的地方,演出他们的相逢一笑泯恩仇。听起来真可笑。在这样一个联盟里,你所熟悉的球队会在一夜之间让你认不出来,所有的仇恨、所有的愤怒、所有的怜惜都会烟消云散,没有神话,没有史诗,传说已死,捕风,捕风,一切不过是虚空。时间过去,两个赛季后,Pacers还剩下什么,看上去一如既往不能兑现豪言的JO,一如既往人在球场心不知在何方的JT,莫名其妙开始喜欢跑到外线放风筝的Granger,还是找不着北的欧洲王,游学一周终于回归的Al(有一段时间,他看起来像我们唯一的希望)还有为了证明家有一老如有一宝特地请回来的Armstrong。哦,对了,还有那个开枪比射球更准许多的武圣同学。难怪一开季人都说Pacers实力暴跌。好吧,我不提其实大家都高估了AJ,我不提大家其实都低估了Armstrong。可是我却是如此害怕,怕Pacers变成一支没有灵魂、没有斗志的球队,变成一支在主场比赛没人敢抬头看天花板上悬挂着的31号球衣的球队。Lovereggie31兄写下了那一篇《Indiana Pacers,不屈的精神不应被你们丢弃,你们不应让球迷失望 》,除了回味荣耀的往昔,我们更多感受到的是对球队现状的不满和悲愤……Lovereggie兄只把故事讲到2004年。那么我接下来讲。那一年我们失去了差不多所有的主力。阿泰全年,JO25场(复出然后又伤了),Sjax30场,JT断断续续伤了差不多半季,听起来就好像别人对你宣判,你们没有篮板,没有内线,没有外线,没有助攻,没有球星……什么也没有。这样一支球队还能排在东部第六,还能打进季后赛第二轮,最后四比二败给上一年度的冠军,你能相信吗?听起来多荒谬,然而我们做到了。那一年的Reggie已经39岁了,他是全联盟最老的得分后卫,老得像只恐龙,像块化石。大部分时间,他只能追在那些健步如飞的年轻人后面食尘,他再也不是那个能嘲笑MSG所有观众的Reggie了,他已经三四年没有说垃圾话,命中率也跌倒了历年来的最低点。然而就是这样的一个老家伙,在JO伤停的四月带领球队一阵狂飚,然后冲进季后赛。虽然我们最后还是倒下了,但Reggie最后的演出却告诉我们,在这个越来越一本正经的联盟,还有东西值得为之流泪,为之热血沸腾。(当然,上赛季的ZO也是)不止是Reggie,那个赛季,从Foster到Sjax,从我们的两个Indiana Jones到守饮水机的Gill,没有一个人屈服过。每个人都曾在挽救危亡的Pacers中当过英雄。忘了提一件事。伯德时期的Pacers和04-05年的Pacers,是我毕生最爱的两支球队。前者告诉我们什么叫做荣耀,后者告诉我们什么叫做勇气。2006年11月17日,当JO走在那一场耻辱的大败的沮丧中,不知道他有没有偶然抬起头望见日历,然后,回想起两年前曾经发生过的事情。他回想起了当初几乎只有一支胳膊能用的他是怎么对抗活塞强悍的内线的吗?他回想起了赛季之初他是如何许诺给Pacers球迷一个最强的自己吗?然后他冲进教练的办公室,怒吼的声音大得连Celtics的更衣室都听得到。Pacers就是这样一支奇怪的球队,当你对它失去所有的希望,它却突然又闪现出了希望的光芒。也许是对Celtics的大败终于刺激到了Pacers的自尊,也许是向来想做滥好人的JO终于爆发的怒吼反而起到了沟通的作用,在对Nets再次败下阵来之后,我们一直引以为豪的Pacers精神突然开始出现了复苏的迹象。从19日开始——对了,就是奥本山事件2周年的时间,Pacers突然被从前那支打不死的Pacers附体了。两次对雄鹿,对魔术,然后对中区冠军Cavs,虽然Pacers一直延续着打铁本色每每上半场自刨大坑跳进去,可是我们再也没有轻言放弃,再也没有被对手领先10几20分之后就斗志全失溃不成军。连续四场比赛,我们都曾经大比分落后,学会了在落后后一鼓作气穷追猛打,然后,战斗到哨声响起。VS Magic,我们败在了小米粒和Hill的沉着之下,可是我们再也没有在赛后破口大骂了,因为Pacers已经尽到全力,而且直到最后也没有放弃。说实话,我一直很想看这四场Pacers一步步追上来的时候对手的表情,他们是不是会像海南对战湘北时一样,看着对面那一群尽管落后却始终在眼放凶光咬死不放的人,咬牙切齿地说出一句:“怎么甩都甩不开他们……这班人实在太顽强了!”我们不是强队。是的我们不是。要挑毛病,现在这支Pacers的毛病实在太多。外线依旧是渣,投篮命中率低下到可笑程度,Al还是不能和JO一同大放光芒,欧洲王大部分时间还是找不到自己在队里的位置,武圣Sjax智商毫无提高的迹象,而且Granger在进攻端实在太令人失望……所以我们总是会在上半场OR第三节突然找不着北!换句话说,如果我们真的打得不错,何必一节一节死命追分填坑?可是我突然发现自己作为一个Pacers的粉丝,其实挺容易满足。只要勇猛顽强的作风没有丢,我们什么都不怕。挖坑是糟,挖坑是坏,想想看,伯德年代和61胜时期的Pacers根本就不会这样疯狂挖坑和犯低级错误……可是挖坑后的表现多少能表现出些东西来不是吗?这不是什么形而上学,不是阿Q胜利法,我只能说,这四场以来的Pacers,再次让我看到了希望。2年前的今天,缺兵少将的Pacers刚刚凭借八个平凡的无名球员(其中有两个还是带伤被迫复出)在家乡父老面前战胜了Pierce和Davis的Celtic,当时全场观众,没有一个人坐着看完全场球。同样的,我想今天的康赛科球馆一定沸腾了,当失望的观众突然发现自己再次拥有一支不屈的铁军的时候。JO这四场都打出了领袖身价,尤其是今天,大部分时间,我们都只能依靠他苦苦支持进攻端,而JO没有让我们失望。而JT则证明了为什么我们能放弃AJ。Granger和武圣……好吧,进攻方面他们两个今天实在应该相对无言唯有泪千行,可是他们的防守之努力却是令Cavs在第三节手感全失的重要保证。Al没有如我们所愿在进攻上和JO联手爆发,可是他却在篮板上成为我们的坚强后盾。Saras向Bird表明,关键时刻他是可以信任的。不管我们是不是强队,谁都别想小看我们。长久以来,Pacers的Fa 想要的不就是这个吗?我也想看Pacers重现2000年华丽的内外进攻火网,我也想看Pacers重现2004年的铁壁防守,我也想看Pacers从第一节开始,就不慌不忙有攻有守逼疯对手,可是现在我突然觉得,这个样子也不错——比赛开始,Pacers拼命打铁,对手玩命飙分,然后在第三节之前,已经领先Pacers十多分二十多分。对手狂喜,观众狂嘘。然后,RC叫了暂停。JO走回板凳的时候,抬头看了看天花板上,那面飘扬的31号旗帜。暂停之后Pacers再度上场,对手依旧窃笑不止。然后他们就笑不出来了。因为他们突然发现,他们面对着的,是永不屈服的Pacers。好吧,也许我是得意忘形了,Pacers这样的球队,你说它什么,最后都会变成“言之尚早”。周一面对猛龙之后,Pacers就要开始西征了。也许他们接下来就会败得很惨,很惨。但我依旧预祝Pacers打出东部球队的尊严来。打出作为Pacers的尊严来
为什么浩克在打灭霸的时候,没有越生气能力越上升?
在MCU(漫威**宇宙)中,浩克无疑是非常让人喜欢的一个角色了,初次亮相于《复仇者联盟1》,一个老实安分,一个暴力直接。两种不同的人设性格,可谓是对比鲜明。
在常态下,班纳博士知识渊博,斯文、知书达理,然而变身成为浩克之后,那边就是地表最强战力了。再加上漫画中“怒气=力量”超级变态的能力设定,可以说,浩克在《复仇者联盟3》之前,一直都是团队当中的超级主要战力。
那么为何在‘无限战争’和‘终局之战’中,浩克的表现平平,甚至在灭霸的手中还未走到几个回合便败下阵来呢?
能力强化的方式
的确,根据漫威漫画原著中的设定来看,浩克的力量并不是一个固定的数值,而是能够根据自己的怒气值变化,而不断的调整。首先,浩克在从班纳形态转化成为浩克形态之后,便拥有了一个基础的强化,实现防御、力量、恢复、耐力等诸多方面的综合提升。
此时,浩克的实力,或者说是力量,已经能够达到一个非常强的程度了,至少在地球上,几乎难寻对手,即使是阿斯加德王族的雷神索尔,在没有觉醒雷电奥义的情况下,也不能轻松的应对。
这一点在《复仇者联盟2》以及《雷神3:诸神黄昏》中都有过非常清晰的展示,而且,自诩九界第一法师的洛基也是被浩克虐的不轻,以至于在很长的事件中,洛基都对浩克产生了一种极度的恐惧之感。
不过基础强化下的浩克,实力放到宇宙之中,还是不够看的,索尔在《雷神3》中的萨卡星球角斗场中,仅仅初步的掌握了雷电奥义,就已经能够一定程度的压制浩克了。而像灭霸、海拉、苏尔特尔这种宇宙霸主级别的人物,浩克就无能为力了。
不过,浩克的真正实力并不仅如此,浩克在情绪被激怒的情况下,其体内蕴含的力量会不断的被激发、释放出来,甚至没有上限。在漫画中,浩克在情况允许下,他的力量能够一直增长,直到达到宇宙级的程度。
但是,非常可惜的是,在《复联3》的开头,浩克所遇到的对手是经验极其丰富的灭霸,他没有给浩克任何喘息的机会,短短几招‘军体拳’就给浩克整的失去了战斗能力,可以说,无论是在技巧上,还是在气势上,都完全的碾压了浩克,让其没有任何情绪激动的空间和时间。
通俗的说,也就是灭霸没给浩克力量强化增长的条件!以闪电战的方式结束了战斗!
心理状态上的变化
除了外界因素的限制之外,其实,浩克自己也有很大的原因,在《复仇者联盟1》之前,班纳博士因为浩克的缘故,一直不被军方所接纳,过着到处流亡的日子,而浩克也因为自己的特殊,和美国的排他文化影响下。
不被人们所容忍,被视为异类,纵使浩克从来没有做过什么伤天害理的事情,但粗狂的外表还是让人们不由自主的感到害怕。然而神盾局的介入和纽约事件的影响,改变了浩克的一生,使得他和钢铁侠、美国队长等人一起,成为人们尊崇的超级英雄。
但好景不长,在《复仇者联盟2:奥创纪元》中,因为绯红女巫的心理干扰,浩克又一次时空暴走,在街头造成了不小的骚乱和伤亡,原本辛辛苦苦建立起来的形象毁于一旦,浩克再次亲眼目睹了人们那种发自内心的恐惧和厌恶的眼神。
这种无形的伤害,无疑深深的伤害了浩克那颗纯洁的内心,由此,浩克产生了逃避的心理,自奥创危机解除之后,浩克便独自一人驾驶昆式战机离开了地球,巧缘巧合的在萨卡星球度过了几年的时间。
在萨卡星球上,人们那种对于武力的崇拜心理,让浩克喜欢上了这里,因为在这里没人会害怕他,渐渐的浩克已经放下了对于地球的那种保护欲望。也正因为如此,浩克才拒绝了索尔要送她回地球的要求。
这一点在《复仇者联盟3》中的瓦坎达战场上,有很清楚的展示,无论班纳博士怎样的要求,浩克就是不愿意在地球战场现身。人们往往常说,当你要保护某种东西的时候,爆发出来的力量才是最强的。而浩克失去了保护他人的信仰,自然实力也有有所下降了,在和灭霸的战斗中,浩克似乎完全没有状态,也看不出之前那种不服输的斗志。
灭霸的实力不容小觑
当然,我们还不能忽视另外一个因素,那就是灭霸的实力了。浩克的实力虽然不是巅峰状态,但也不是最弱的时候,最主要的还是灭霸的实力太强了,相比之下,才显得浩克有点毫无招架之力的感觉。
为何这样说呢?这要和MCU中各个人物的实力定位有关了,不同于漫威漫画原著,在**宇宙中,所有超级英雄的实力在无限传奇阶段中,都处于重启之后的发育阶段,实力都还未开发完全,浩克自然也在其中。
而灭霸虽不是漫威中的巅峰时期,也经过了一定程度的削弱,但相较于超级英雄一方来说,他的实力起点还是非常高的,妥妥的“亚天父级别”,和死亡女神海拉,以及火焰巨人(苏尔特尔)同层级,仅次于众神之父(奥丁)和至尊法师(古一)。
浩克无论怎样,在目前阶段也是无法战胜灭霸的,尤其是在阿斯加德‘难民号’飞船上,灭霸还掌握了两颗以上的无限原石。在《复仇者联盟4:终局之战》中,暴风战斧索尔、雷神之锤史蒂夫、马克85的托尼 以及惊奇队长齐聚的强大阵容下,依然还无法战胜常态下的灭霸,就可以很好的证明这一点。
虽然这实力设定上有很多的BUG,但毫无疑问的是,灭霸是无限传奇阶段中的剧情人物,其实力再怎么不强,也不是现在的正义一方可以通过常规的武力能够解决的目标。
总的来说,浩克输的如此之惨,罪魁祸首的是”剧情需要“!
文:雨打屁屁痒
在漫威的设定中,对于浩克的设定,很多比较熟悉的粉丝都知道,浩克本身以愤怒其力量,早前的设定中更是有 “浩克越是愤怒,怒气值转化过来的战斗力就越高” 的属性。
但是!
这一种设定很多时候都是集中在了早期的野蛮浩克以及漫威漫画《浩克世界大战》中的绿殇浩克身上,而在**宇宙的设定中,浩克本身的角色就是一个“融合”版,这就更别说是在浩克的能力设定上了。
简单来说:
我们现如今看到的**宇宙浩克的设定,在定位上其实是融合了早期的野蛮浩克为角色模板,是的这一元素下的浩克,在上线之后比较典型的特征就是这一时期的浩克爆发出来人设就是狂暴野蛮,而且在智商上的定位比较低。
但与此同时,在定位上这一时期的浩克在**宇宙中的后半期剧情中,尤其是《雷神3》中的萨卡星剧情上,这一时期的浩克其实是融入了一些漫威原设定中的“绿殇浩克”的剧情元素在内。
因此,就像我们前面说的那样,在角色的构造上,现如今**宇宙的浩克本身就是一个结合体,而对应的一起进行了相对应的改编的就是浩克的能力了——
看过**的粉丝都清楚,在**宇宙中的浩克本身并不像漫画原设定中,甚至早期的爱德华·诺顿版本时期那样“狂暴”, 这一方面是因为本身现有的**宇宙规划,不需要浩克拥有暗黑风格的狂暴气息,另外一方面就是我们接下来要说的重点,浩克那被阉割过的能力!
为顾全大局,浩克“神属性”被剔除!
在此前其实我们就说过,漫威**宇宙本身虽然是一个用各种个人英雄主义角色累积起来的剧情框架体系, 但是漫威的所售卖的核心元素并不是这一个个超级英雄,更多的其实是整个漫威**宇宙的概念 。
因此,在这一种大方向上的规划下,在整个漫威**宇宙中的角色,看起来像是整个剧情的核心设定,但实则他们都是在为整个漫威**宇宙的剧情观服务,所以,基于这点势必会有一个现象就是 “角色的棱角要被适当磨平,一次来契合整个剧情的需求” 。
知道了这一点,咱们再来看漫威浩克在**宇宙中的表现你就明白了——
浩克在**宇宙中,本身并不是一个绝对的剧情核心设定,因此,漫威不可能让浩克无限制的展现自身的特质,毕竟,浩克的发行权不在漫威手里,如果无限制的让浩克在**中大放异彩,但是漫威又没有办法去尽可能的展现浩克的个人剧情,这其实就是一定程度上的搬石头砸自己的脚!
因此,漫威想要的是在一定的区间内让浩克尽情展现自己的角色特点,但是这一个区间是受到漫威的控制的,同时,为了实现这种可控的角色发挥区间,漫威就需要“斩掉”那些不可控因素,而对于浩克来说,首当其冲的就是——
愤怒转化为战斗力的设定!
显然,如果漫威在**宇宙中让浩克保留这一条神属性设定,那么,在之后的漫威剧情中,其实浩克就相当于一个活bug,因为凭借这一属性设定,浩克逻辑上是可以打败灭霸甚至是无限手套灭霸的,但如果让这一情况出现,恰恰又让整个**宇宙的主线剧情收到打击。
所以,剔除浩克这一属性,或者说削弱化这一属性,其实既能够保证浩克角色的有一定的展现力度,也能够保证整个主线剧情的顺利展开和推进,这对于漫威来说,没有理由不这么做!
当然了!
除此之外,我们说对于在《复联3》中灭霸在攻击浩克时,浩克没有展现出因为更愤怒而爆发的战斗力的原因还存在另外2个因素:
1、灭霸作为终极boss,漫威需要他的强大!
漫威**宇宙用了11年的时间铺垫了一个完整的**宇宙大事件“无限传奇”,而灭霸作为这其中的最终boss设定,所展现的姿态和强势必然是要远远超过此前任何一个漫威boss的。
这是对于一个顶级boss最起码的配置!
显然,在此前的《复联3》中以往战无不胜的复联就是漫威为灭霸准备的垫脚石,而浩克一定程度上也仅仅只是灭霸的“开胃菜”而已,因为靠着这种干脆利落的碾压式的攻击,直接让以往粉丝潜意识中很强势的角色,瞬间被击败,这就是一个在合适不过的塑造灭霸强悍人设的方式。
毕竟,对于影迷来说,在《复联3》中看到浩克上线或许会认为浩克能够和灭霸打上几回合,但事与愿违的剧情设定,所带来的冲击感却正是漫威所要呈现的一个元素!
因此,浩克打不过灭霸,是必然的。
2、怒气上升也需要时间发育!
对于浩克的怒气设定,在前面我们已经说了,本身就是被剔除的一个设定,但换句话说,在漫威设定中的浩克这种属性,即便是有条件让浩克能够通过怒气转化战斗力属性,但多数情况下,也是需要一个过程或者说时间来让浩克不断提升的。
而面对复联3中灭霸这样强势的角色,从一开始双方的战斗力差距就有云泥之别,因此,即便是浩克有这种不断提升的能力,但是在面对一个实力上完全碾压的灭霸,也没有足够的时间可以实现翻盘。
因为人家灭霸一出手就直接能够做到将浩克揍晕的程度。
持久战?不存在的!
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本文源自网络,侵删
很多人认为浩克肌肉男却胆子小;他害怕灭霸了,我分享一下我的看法。
浩克是漫威里面唯一个以怒气来战斗地重要角色、没错就像 游戏 里用怒气战斗的角色. 在他眼中没有害怕,只有怒气,他战斗力是随着怒气越高战斗力越强。
那为什么最后大战时没见到浩克呢?浩克也是版纳博士的第二重人格,在发怒之时他智商却随着下降,降到跟孩子一样,这也很符合这一英雄形象.因为这个人格下的浩克在“奥创事件”后留下不喜欢人类的阴影,在“奥创事件”时候浩克把城市当玩具一样甩来甩去,人们觉得他在破坏城市,讨厌浩克.这也被浩克看在眼里 ,从此变身浩克后的版纳博士就不在喜欢人类了,当版纳博士主导的时他又很想保护人类,及时强行变成浩克后也不会有那么高的怒气更别说战斗了!
以上为个人看法,谢谢采纳.
在漫威**宇宙中,绿巨人浩克是一个非常厉害的超级英雄,尤其是越愤怒越强大的设定,更是让浩克有了最强复仇者的名号。“我们有浩克”这一句话已经足以说明浩克在复仇者联盟中的地位了。但是,为什么在对付灭霸的时候,浩克却没有越愤怒越强大,反而显得那么弱小呢?剑客觉得或许是因为以下几个原因。
首先就是因为在漫威**宇宙中浩克和灭霸的差距太大了。绿巨人浩克的实力固然非常强大,但是比起永恒一族的灭霸来说,还是差很多的。从**中二人交手的剧情来看,灭霸轻松几招就可以直接击败浩克,后面更是让浩克感到害怕不敢出来。也就是说浩克那随着愤怒而增长的力量,在达到和灭霸分庭抗礼之前,浩克就已经被打自闭了。这一点在《复仇者联盟3》中就得到了很好的体现。
而且就算浩克没有因为灭霸的强大力量而自闭,也非常有可能在力量增长到足以对付灭霸的时候,而直接被灭霸打死。毕竟**中的浩克还是没有办法和漫画中的相比,随着愤怒而力量增长的设定更是得到了很大的削弱,已经无法弥补他和灭霸之间在实力上的巨大差距。
其次就是因为浩克自身的原因了。我们都知道绿巨人浩克虽然是守护地球的复仇者联盟中的一员,但是由于自身的特殊却一直都对地球没有什么归属感,不然浩克也不会开着坤式战斗机离开地球了。而离开地球的浩克却又在萨卡星的武斗场获得了从来没有体会过的归属感和崇拜,甚至一度已经不想要再回到地球。事实上,浩克在瓦坎达战场上不愿意出来,除了被灭霸打怕之外,又何尝没有逃避不愿意守护地球的意思呢?
最后就是因为剧情需要了。灭霸作为两部漫威**的大BOSS,其力量必然是非常强大的,同样也需要大量的战绩来证明这一点。而过去**宇宙中实力强大的复仇者联盟成员们显然就成为了证明灭霸强大的最好试金石,绿巨人浩克自然也不会例外。甚至让复仇者联盟中最强大的浩克,被灭霸轻松的击败,更容易衬托出灭霸的强大。
综上所述,剑客觉得越愤怒越强大的绿巨人浩克在对付灭霸的时候显得那么弱小的原因主要是:二人之间的力量差距本来就非常大,浩克越愤怒越强大的能力还没有发挥到极致,就已经被灭霸击败了;浩克自身已经被灭霸打怕了,并且他对于地球的守护之心也并不强烈;以及剧情方面衬托灭霸强大的原因。
大家觉得漫威**宇宙中的浩克如果有足够的时间愤怒,有没有机会打败灭霸呢?
绿巨人浩克越生气会变得越强,这个只是在动漫里的设定,事实上在真人**版里并没有体现出这一点,估计是怕把浩克搞得太强,抢了其他角色的戏份,就像隔壁DC,好好的正义联盟变成了超人和他的小弟们。
而且就算是在真人**版有这个设定,浩克的怒气提升战斗力也是需要一个过程,由于浩克的愤怒状态是智商只是小孩子等级,这个时候的他受到不是太厉害的伤害话就会提升战斗力从而打败敌人。但是如果一上来给他来个狠的,他觉得打不过,就不想打了。
有人说是绿巨人怂了,这我倒是认为不是,绿巨人始终是小孩子心态,实力差距过大的他认为是必输的战斗不想打而已,毕竟从某种意义上来说绿巨人这个人格对人类这个身份没有太多的归属感,在他眼里,打斗只是打斗而已。
我记得漫威动画里有一场绿巨人和万力王之间的战斗可以说是典型的反例,万力王没有直接把绿巨人一下子压死而是逐渐加压,然后被绿巨人愤怒升级层层突破。
怒气高,战斗力是一点点提升的,上来就把你打的服服帖帖的,发怒都来不及
这又不是打怪升级,越生气越厉害,那还不无敌,后面的剧情还放的下去,那还不直接一拳KO,直接结局算了
从无敌浩克开始,到复仇者联盟1234也没有体现出浩克越愤怒战斗力越强啊!!![抠鼻]
面对力量宝石再生气也没用,于是导演省却了生气的篇幅
剧情需要而已,真要问为什么的话,漫威会有很多地方解释不清的。所以看这类**就别纠结那些细节了,欣赏那些特效就行了。
好了,今天关于“英雄联盟武斗阵容搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“英雄联盟武斗阵容搭配”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。